viernes, 13 de noviembre de 2009

“Creando nuevo software: retos y oportunidades de la creación de nuevo software”.



SESIÓN 16



Equipo 5
Integrantes:
* Yarelly Patiño Garibay
* Miguel Ángel Valdés Plata




Con la era de la información en expansión constante y la Generación N inmersa en este vertiginoso cambio tecnológico, la creación de software educativo fue y sigue siendo un recurso que los docentes echan mano en concordancia, del uso de las Tecnologías de Información y Comunicación, acordes con las nuevas formas de intercambio de conocimiento(Ferreiro, 2006) y ambientes de aprendizaje (Tapscott, 1998); las dos herramientas que se comparan tratan de cubrir las expectativas de enseñanza y aprendizaje de la presente generación.


JClic: http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm




La interfaz del usuario final usa recursos de la plataforma Java en JClic y recursos gráficos en Clic, esto crea que no sean tan grandes los requerimientos informáticos que se necesitan para que el programa funcione de manera adecuada.
En el apretado del soporte, tiene descarga para los tres sistemas operativos más comunes; Windows, Linux y MacOS lo que permite versatilidad en su instalación.
Los recursos de la página desde la presentación hasta la zona de soporte son bastante intuitivos además de que las descargas están se dan de manera rápida y el programa no tiene problemas de instalación ya que lo hace de manera rápida y amable.
Los tutoriales son claros y precisos además de que cuentan con el apoyo de poder hacerlo en varios idiomas.
Tiene una comunidad extensa a con la que se puede intercambiar experiencias además de sugerencias.
La creación de ejercicios requiere varias horas de aprendizaje con el uso de los tutoriales (laborioso, no difícil).

HotPotatoes: http://hotpot.uvic.ca/





1. La interfaz de usuario final usa el Explorador de MS-Windows para la creación y uso del recurso además de animaciones de la maquina virtual Java para la profundidad, ventanas de respuesta o sugerencia y demás animaciones, cuenta con la ventaja de poder incluir movimientos continuos (marquee) en sus ventanas de ejercicios.
2. En el apretado del soporte, tiene descarga para los tres sistemas operativos más comunes; Windows, Linux y MacOS lo que permite versatilidad en su instalación aunque requiere de instrucciones especiales para Linux y MacOS.
3. Todos los recursos y tutoriales vienen en el idioma Inglés lo que le crea cierta desventaja a la hora de elegir el recurso por los usuarios.
4. Tiene una comunidad y foros de intercambio aunque no están tan bien delimitados como en JClic.
5. La creación de ejercicios es intuitiva aunque las personas que no tienen claro el idioma Inglés tendrán complicaciones en su entendimiento.

Ambas plataformas tratan de cumplir, a su manera, la forma de aprender y enseñar para esta Generación N; las dos cuentan con los recursos necesarios, pero al final el usuario es el que tiene la decisión basada en sus necesidades y recursos materiales.

Referencias:
Ferreiro, Ramón. (2006) “Nuevas alternativas de aprender y enseñar. Aprendizaje cooperativo”. México. Trillas.
TAPSCOTT Don.(1998) “Creciendo en un entorno digital la generación Net”. México. Mc Graw Hill

viernes, 6 de noviembre de 2009

“Los planes de uso en el cómputo educativo”.

SESION 15
Equipo 5


Integrantes:


* Yarelly Patiño Garibay

* Miguel Ángel Valdés Plata





Objetivos: Elaborar planes de uso u otras herramientas de planeación didáctica que permitan orientar los trabajos de cómputo educativo en el salón de clase de manera eficiente.


Relevancia del Software Educativo en el salón de clases.


La tecnología es parte de nuestra vida diaria, si algo ha a portado la segunda mitad del siglo XX ha sido, entre otras cosas la aceleración del cambio tecnológico.

En el ámbito de la educación se aportó un sinnúmero de enfoques, teorías y metodologías que han ayudado a la comprensión y transformación del proceso enseñanza-aprendizaje.

La relevancia del Software Educativo en el aula es mucha y a continuación mencionamos algunos de los beneficios:

Para los alumnos:

-Aprenden de forma efectiva y divertida., al comprender mejor los contenidos de las lecciones.
-Tienen clases interactivas.
-Se familiarizan con el uso de las tecnologías aplicadas a la educación.
-Despierta en ellos la curiosidad de investigar por su cuenta y en diversas fuentes de información sobre los temas de las clases
-Entienden mejor temas y conceptos que popularmente se consideran difíciles.
-Pueden crear sus propios materiales educativos.


Para el docente:

-Desempeña el rol de guía y mediador .
-Ejercita nuevas prácticas docentes y aprovecha mejor las que siempre ha utilizado en el salón de clases.
-Establece un diálogo permanente y un acercamiento más provechoso con sus alumnos, al promover participaciones, discusiones y reflexiones entre ellos.
-Dispone de más herramientas didácticas.
-Fomenta la capacitación y actualización docente.
-Le permite organizar mejor sus clases.
-Utiliza con mayor frecuencia recursos tecnológicos y audiovisuales destinados a la educación.
-Comparte la experiencias con sus compañeros.

Para el aprendizaje:

-Potencia las capacidades cognitivas de los alumnos y maestros.
-Facilita la comprensión de situaciones complejas o abstractas.
-Estimula los sentidos y las habilidades de los alumnos.
-Concede su lugar a los libros de texto gratuitos como principal recurso de la educación y, a su vez, los complementa.
-Ayuda a comprender un fenómeno desde diferentes ópticas y lo interrelaciona con el contexto histórico y la vida cotidiana.
-Amplía el conocimiento de otro tipo de lenguajes (auditivo, visual) y sus aplicaciones para la enseñanza.
-Promueve la argumentación sobre la pertinencia de ciertas actividades o vínculos para enriquecer las lecciones.




Análisis del Protocolo de Gándara.

Si bien su protocolo tiene por objetico los alcances de desarrollar una habilidad propia en el hombre como es el caso del desarrollo de los proyectos, en el área educativa actualmente se ha introducido el uso de software que requiere el buen manejo de conceptos, metodología y lenguaje propio. Ahora bien, como docentes tenemos la obligación planear para enseñar, ya sea a nivel de una lección o un curso completo, pero ahora también debemos enseñar y planear pero tomando en cuenta el cómputo dentro del aula.

De acuerdo a nuestra labor como docente frente a grupo, podemos ejecutar el Plan de uso que propone el autor de la siguiente forma, como base tomaremos el uso de un software educativo gratuito .

Elementos de un plan de uso del software: El software educativo está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas.


Objeto de evaluación: Software Educativo Gratuito


Propósito u objetivo educativo. Apoyar los procesos de enseñanza- aprendizaje con la finalidad de elevar la calidad de los servicios educativos en las instituciones de educación básica.


Características de la población meta: Alumnos hombres y mujeres de 12 a 15 años de secundarías de los tres niveles educativos, elegimos esta población meta ya que somos docentes frente a grupo de los tres grados de este nivel educativo.

Costo: Gratuito

Requerimientos técnicos: Los mínimos requeridos por el sistema operativo, ya que funciona desde Windows 3.1 hasta Windows Vista, al ser multiplataforma por la factibilidad que proporciona la maquina virtual de Java, de tal forma que puede ejecutarse desde 8 MG en RAM, 10 MB de disco duro y procesador desde 66 MHZ, hasta equipos modernos con más de 2 GB en RAM, 300 GB en disco Duro y procesadores arriba de los 3 GHZ.

Proporción de máquinas: 1 por cada dos alumnos


Adecuación a la infraestructura: Total apego a lo existente: salas de cómputo, servidores, aulas conectadas a Internet, sala multimedia.


Facilidad de instalación: cuenta con asistente de instalación, únicamente se siguen las cortas, prácticas y fáciles instrucciones.


Relación costo- beneficio: No hay costo por que es un software gratuito.

Calidad de la documentación: Alta. Práctico y entendible de interfaz.

Aspecto Social

Concordancia con la cultura escolar: Ajustado al sistema de educación básico y al constructivismo.
Familiaridad de los usuarios con la tecnología: Poca alfabetización digital.

Sustentabilidad. Permite ser utilizado como recurso didáctico.

Usabilidad
Utilidad: Entrega de tareas, hábitos de estudio, complemente de clase.
Amigabilidad: Es fácil de usar, genera confianza y satisfacción en el usuario.

Facilidad de aprendizaje: Como profesor en 2 horas, como alumno en 1 hora.
Efectividad: Permite avanzar, reforzar los conocimientos, retroalimentar e intercambiar ideas sobre lo aprendido.


Bibliografía:


Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. México: ENAH/INAH.

miércoles, 28 de octubre de 2009

Sesión 14: "La evaluación de contenidos digitales de aplicación educativa potencial (incluyendo software)".
Actividad 6

Integrantes del equipo 5:
* Yarelly Patiño Garibay
* Miguel Ángel Valdés Plata

Conclusiones y Apreciaciones de las Páginas:
El sitio de Norman: http://www.jnd.org/
El sitio de Nielsen: http://www.useit.com/
El sitio de Tog: http://www.asktog.com/
El sitio de Krug: http://www.sensible.com/

El diseño de software en distintos campos de aplicación generado la creación de herramientas para evaluar su desempeño en la usabilidad, facilidad de uso, factibilidad en desempeño así como su aplicabilidad a la solución de problemas; en este sentido el renglón del software educativo se ha inmerso en esta mecánica evaluativa en consonancia con la mejora en beneficio del usuario final. Los sitios sugeridos nos dan un panorama esclarecedor de cómo la evaluación del software educativo es importante para su buen desempeño o fracaso en el mercado; de ahí que:
· Norman establece que en este mundo tecnológicamente avanzado donde cada vez que surge un nuevo avance tecnológico es más complejo en sus uso y manejo a su sucesor y por tanto el consumidor debe de adaptarse a éste siendo que lo natural debería ser lo opuesto.
· Nielsen insiste y establece una postura férrea de que el humano debe de ser el principal eje de pensamiento en el desarrollo de nuevas tecnologías y que no el diseño establece pautas de mejora, por tanto las nuevas invenciones tecnológicas deben de satisfacer necesidades eficazmente, con un esfuerzo mínimo del usuario en aprenderlas.
· Tog constituye la mecánica mercadológica en la evaluación del software de solución, donde; el usuario debe de sentirse “cómodo” al momento de usar el producto asumiendo que los diseñadores de éste deben de tener claro conocimiento de los procesos e interacciones que enfrentará el usuario final.
· Krug se une al tema de la usabilidad de la tecnología y con su libro “Don´t make me thing” postula que los diseñadores están desfasados o en un campo diferente del usuario final del producto, por lo que cada uno de los diseños en todos los campos de la tecnología, incluyendo la creación de páginas para la Web, debe de estar sustentada en investigación de campo con ambientes controlados.

viernes, 23 de octubre de 2009

Sesión 13: "El análisis contextual y el diseño orientado por metas".

Actividad 5


Integrantes del equipo 5:

* Yarelly Patiño Garibay
* Miguel Ángel Valdés Plata



"Conclusiones y Apreciaciones de las Páginas:



Día a día el mundo se vuelve más completo desde un punto de vista tecnológico y a su vez resultará complejo para todos aquellos que no se mantengan a la vanguardia.

El ser humano por instinto depende de otros, es decir, trabaja en grupo y la interacción resulta interesante, para poder sobrevivir en un mundo en constante cambio es necesario prepararse continuamente y el conocimiento es lo que hace la diferencia. En las páginas exploradas logramos darnos cuenta de cómo el mundo se hace cada vez más plano, ya actualmente el ser humano puede encontrar la solución a sus problemas con solo conectarse a internet.

Pudimos observar, de cómo dichas empresas se han encargado de solucionar los problemas de otros desde el más mínimo detalle: aumento de ventas, diseño de imagen, elaboración de software, orientación, etc.

Hoy en día como docentes tenemos la obligación de encontrar el camino correcto para obtener la visión de la tierra al tiempo que ofrecer nuevas ideas, energía, y los métodos, en el área educativa, ya que el desarrollo no nada más tiene que ser para las empresas, la educación va de la manoThis is ideal for both start-ups looking to make their vision concrete and for mature organizations looking for a leg up on their next version or product. y es la formadora de profesionistas aptos para el futuro.

Ahora bien retomando el objetivo de la práctica, podemos sintetizar lo explorado en cada una de las páginas indicadas, vemos como cualquier problema es un buen proyecto para que la sociedad se ocupe de resolverlos utilizando las herramientas tecnológicas.


SITIO:
http://www.cooper.com/about/process


Apoya el desarrollo de grandes empresas, para ellos no es suficiente que un producto o servicio sea conveniente o fácil de usar, sino que también debe ser útil al mercado y consolidar las marcas.

Se caracteriza por diseñar: Aplicaciones analíticas, de entretenimiento y navegación de automóviles, productos de consumo, sistemas CRM, dispositivos, sistemas empresariales, servicios financieros, las aplicaciones de recursos humanos, herramientas, sistemas de riego, quioscos, software y dispositivos médicos, sistemas de vigilancia y control , herramientas de recursos humanos, teléfonos inteligentes, sistemas de abastecimiento de la cadena de gestión, sitios web ... podríamos seguir adelante.


SITIO:
http://incontextdesign.com

Define innovaciones, diseños, centrados en el cliente los conceptos de productos, hardware y soluciones de software, sistemas de negocios, sitios web, y bienes de consumo. Ofrecen las caracterizaciones de los mercados ricos y personas que le ayudarán a comprender las necesidades de su población de usuarios.

Es una empresa importante en el movimiento de la industria de alta tecnología de la ingeniería basada en el diseño centrado en el cliente para todo tipo de productos y tecnologías

Servicios que ofrece:


Servicio de diseño híbrido: Crear un equipo multidisciplinario de la empresa. Este es el servicio más popular.


Servicio de suscripción: Usted recibe un equipo dedicado y gestión de proyectos y experiencia en diseño asignados para trabajar en una serie de proyectos en el lapso de uno a tres años a un precio fijo.


La participación parcial del servicio: Nuestro equipo hace el trabajo y entrega el resultado a usted.


De Coaching: Cuando usted está buscando para hacer el diseño centrado en el cliente una parte de cómo hacer negocios, nuestro entrenamiento y servicios de formación le dará una ventaja inicial.


Charlas de sensibilización: Familiarizar a su equipo, los actores y directores, con el propósito y los beneficios del diseño centrado en el cliente.


Talleres: Aprender diseño contextual durante un período concreto de tiempo.
.


Sitio especializado en Ingeniería que se centra en Diseño y operaciones desempeñan funciones en los órganos consultivos.

Los servicios que ofrece son similares a los que promueve Incontextdesing y Cooper, pero a diferencia de los otros, su creador el Dr. Norman hace hincapié al trabajo en grupo, además de ser una empresa que funciona como consultoría, cuenta con un área que promueve el lado humano. También promueve el invertir en buenas infraestructuras.

Un punto a destacar es que la clave de su trabajo se centra al afirmar que “la memoria es más importante que la realidad”, ya que el recuerdo es algo que puede perdurar toda la vida, es por eso que sus diseños se centran básicamente en trabajar para la memoria de los consumidores.

jueves, 15 de octubre de 2009

Sesión 12. "La róbotica pedagógica"


Sesión 12.

Conclusiones y apreciaciones de los sitios consultados sobre la róbotica educativa.

Integrantes del equipo 5:

*Miguel Ángel Valdés Plata
*Liliana Muciño Jiménez
*Yarelly Patiño Garibay


No cabe duda que el tema de róbotica educativa es "maravilloso", las páginas que estuvimos revisando nos hace tener una visión amplia de la gran experiencia que es usar la robótica en las aulas.

Desafortunadamente en las escuelas donde laboramos, nos enfrentamos a la inequidad y a la falta de infraestructura en cuestión de materiales de este tipo, y que la mayoría de los docentes no están capacitados para operarlos y para moderar el aprendizaje de los mismos.

Retomando el concepto que da Wikipedia, la 'Robótica Educativa'es un medio de aprendizaje, en el cual participan las personas que tienen motivación por el diseño y construcción de creaciones propias (objeto que posee caraceristicas similares a las de la vida humana o animal). Éstas creaciones se dan en primera instancia de forma mental y posteriormente en forma física, las cuales son construidas con diferentes tipos de materiales y controladas por un sistema computacional, los que son llamados prototipos o simulaciones.


Mindstorm es un juego de róbotica para niños fabricado por la empresa Lego. Del sitio visitado de Lego Mindstorm nxt, resulta interesante navegar en el mismo, ya que se pueden encontrar videos y módelos de robots que se pueden construir. También buscamos algunos videos en youtube, recomendadas para ejemplificar "las maravillas" que podemos hacer con la róbotica de Midstorm.

Mindstorm nxt rubik cube solver
http://www.youtube.com/watch?v=3QOvEG27Gt4

En el sitio de Robotics Academy, muestra algunos programas de estudios multimedia, estos permiten a los profesores enseñar conceptos de matemáticas, tecnología, didáctica y ciencia utilizando los robots. Algunos modelos de róbotica que recomiendan son: Robotics Enginnering I y II, Rob End Home School, Science y Data Logging, Nxt Video Trainer, Robotics Educator Rcx y Robolab Video trainer.

Este sitio en particular nos gusto, ya que hacen recomendaciones sobre que modelos usar en el aula, dando características del mismo y de las competencias que desarrollarían los alumnos. Con éstas herramientas se puede lograr un aprendizaje significativo, en casi cualquier asignatura, siempre y cuando esten bien orientadas las actividades.

Por ejemplo:

Uso de Nxt. Introducción a la Robótica
Este programa de estudios multimedia es la herramienta ideal para presentar la robótica en clases de secundaria o últimos cursos de primaria. Permite a los profesores enseñar conceptos de matemáticas, tecnología, didáctica y ciencia utilizando los robots LEGO Mindstorms NXT.
Los alumnos aprenden a programar comportamientos básicos de los robots utilizando motores y sensores de rotación, de sonido, de luz, táctiles y ultrasónicos. Incluye nueve lecciones de investigación a fondo basadas en robots del mundo real. En los vídeos se enseña paso a paso a los alumnos a utilizar el lenguaje de programación, construir robots, programar comportamientos básicos de los robots, elegir sensores, a triunfar en competiciones de robots, etc.

Los alumnos comienzan aprendiendo instrucciones básicas para la programación, el movimiento y la construcción de robots y, posteriormente, pasan a trabajar con sensores y comportamientos más complejos de los robots. Incluye seis proyectos de investigación a fondo que abarcan los conceptos clave de la ciencia, la tecnología, la didáctica y las matemáticas y plantean numerosas preguntas para reforzar los resultados didácticos clave.
Para reflexionar...
Como dato curioso, en la sesión presencial, al estar viendo la entrevista que hace el Dr. Gándara sobre la Robotica Movil, una compañera menciono "esto es cosa del demonio", esto nos hace reflexionar sobre la evolución que tienen las tecnologías en el mundo, y que son herramientas que logran que los niños y adolescentes desarrollen muchas competencias, el objetivo será incorporarlas al aula de la mejor manera. Sobre todo en el sector público nivel básico. Iniciando con primaria con el uso de lego para ir desarrollando en ellos la creatividad en la construcción de modelos, para que cuando pasen a secundaria desarrollen en plenitud diseños mentales que despues puedan construir con las piezas y con el uso del software, así dejarían de ser cosa del demonio para migrar a ser cosas cotidianas y de aprendizaje, para alumnos y docentes.




Referencias
Wikipedia, concepto de Robotica Educativa, recuperado el 16 de Octubre del 2009 de:
http://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica_Educativa

Robotics Academy, recuerado el 16 de Octubre del 2009 de:

Mindstorms Nxt, recuperado el 15 de Octubre del 2009 de:

jueves, 8 de octubre de 2009

Sesion 11

Conclusiones del software de simulación (Logo y Scratch)

Integrantes del equipo 5:

*Miguel Ángel Valdés Plata
*Liliana Muciño Jiménez
*Yarelly Patiño Garibay


La clave en el aprendizaje es el maestro. Logo y Scratch son buenas herramientas; pero no una que los estudiantes utilizarían para su propio beneficio o por voluntad propia. Los maestros involucran a sus estudiantes en el aprendizaje, dándoles alternativas, creando ambientes útiles, y transformando errores en oportunidades para la exploración. Logo y Scratch son herramientas poderosas ya que su mismo diseño los hace amigables, extensibles y flexibles atributos que están inmersos en el lenguaje, mismo del constructivismo donde el “aprender haciendo” crea nuevas expectativas de conocimiento .

Los maestros que usan el software de simulación caminan sobre la fina línea entre la exploración libre y el plan de estudios pre-planificado, estos programas son eficientes herramientas en el desarrollo del pensamiento crítico dada la gran cantidad de variantes que deben de implementar en cada uno de los proyectos a desarrollar.
Cuando un proyecto es compartido o publicado se manifiesta la intencionalidad del trabajo colaborativo y el esfuerzo soslaya el orgullo del término del mismo.

La puesta en marcha de cada uno de estos simuladores en un entorno de aprendizaje conlleva el conocimiento del programa, el manejo, las ventajas, la planeación de clase así como el compromiso del personal involucrado en la realización y término de cada uno de los mismos; sin dejar de lado la infraestructura que es necesaria y el apoyo de la autoridades con un involucramiento desde cada uno de los niveles jerárquicos.

Bibliografía:

Recuperado de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9 Consultado el 6 Octubre del 2009.
Resnick M.(2009) “Rethinking Learning in the Digital Age” (Repensar el aprendizaje en la Era Digital) en
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=284&ida=906&art=1 .
Recuperado en
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9 consultado el 6 de octubre del 2009.

lunes, 5 de octubre de 2009

Aprender descubriendo: la simulación

SESION 10
Aprender descubriendo: la simulación

Integrantes del equipo 5:
*Miguel Ángel Valdés Plata
*Liliana Muciño Jiménez
*Yarelly Patiño Garibay
Objetivo: Reconocer qué se requiere para aplicar la simulación como estrategia didáctica (aprendizaje por descubrimiento) a partir de sus ventajas y desventajas, de sus componentes centrales, del reconocimiento de los tipos de simuladores y de la experiencia de uso de un simulador educativo.

Conclusiones de los simuladores usados.

Simulador Stella.

Stella es un simulador ofrece una forma práctica de visualizar de forma dinámica y comunicar cómo los sistemas y las ideas realmente funcionan, es decir, es como ver en la realidad lo que pasaría en un determinada situación, además que a los docentes nos permite explicar y mostrar una realidad futura de situaciones actuales que de acuerdo a los factores que se tomen en cuenta obtendremos los resultados que el simulador nos muestra, por ejemplo, podemos plantearnos la pregunta ¿Cómo el cambio climático influyen en un ecosistema en el tiempo?, o ¿Cómo los precios del petróleo frente a las perturbaciones de la oferta y la demanda? O que tal ¿Qué pasará cuando haya desaparecido la capa de ozono?

STELLA tiene Diagramas, gráficos, animación y ayuda a los estudiantes a descubrir las relaciones entre las variables de una ecuación.

Simulador Extend

ExtendSim es a nuestro parecer un gran programa de Simulación de todo tipo de situaciones. ExtendSim permite simular cualquier sistema o proceso mediante la creación de una representación lógica en un formato fácil de usar. En el proceso académico, como docentes, el trabajo será sencillo ante los estudiantes, ya que los estudiantes lo interpretarán como un sencillo juego.
Es fácil de usar y muy poderoso, es una herramienta para la simulación de procesos. Te ayuda a comprender los sistemas complejos y producir mejores resultados más rápidamente.

Con ExtendSim podemos:

  • Predecir la evolución y los resultados de determinadas acciones
  • Estimular el pensamiento creativo
  • Visualizar procesos de lógica en un entorno virtual
  • Identificar las áreas problemáticas antes de la aplicación
  • Explorar los posibles efectos de las modificaciones
  • Confirmar que se conocen todas las variables
  • Optimizar las operaciones
  • Evaluar las ideas y la identificación de ineficiencias
  • Entender por qué se producen los fenómenos observados
  • Identificar la viabilidad de los planes



Simulador AgentSheets.

Es un simulador que tiene programas interactivos y juegos virtuales, es una nueva forma de utilizar didácticamente la tecnología. Al estar navegando por el simulador, resulta accesible entrar a los juegos virtuales. Por que además estos juegos se pueden modificar. Los usos de cómputo que se pueden dar están en la ciencia, y se tiene la oportunidad de poder subirlos en línea.Los juegos que contiene este simulador le permite al alumno aprender conceptos de informática, de lógica y de pensamiento algorítmico. Al estar explorando este simulador entre al juego de frogger que es una ranita que tiene que pasar unas calles y un lago y pasar al otro lado. Si bien es una herramienta muy básica, se le puede motivar e iniciar al alumno a utilizar la computadora, sobre todo para niños de primaria. Podría ser una herramienta muy útil en el aula, siempre y cuando se oriente bien hacia una asignatura específica.

Stagecast
El concepto general es un poco como algunos sistemas donde se hacen desafios simples (navegar por un rio) o más complejos donde se predice (lo que sucede en un sistema ecológico), puede que se tenga una idea si se ha usado el lenguaje de programación visual que proporciona con Lego Mindstorms. Sin embargo, esto no requiere ningún hardware especial, y los detalles se parecen mucho más interesantes y flexibles para el usuario; en mi opinión es excelente herramienta para distintas materias.

Net Logo
El diseño del programa está basado en proyectos; dirigido a la instrucción de ciencias de la computación y matemáticas en las escuelas de nivel medio. Son herramientas de software que el usuario tiene acceso sin grandes conocimientos de programación y al igual de los otros los desafíos son herramienta útil para el desarrollo de las funciones mentales superiores.

viernes, 25 de septiembre de 2009

Sesión 9: Recursos de apoyo para el aprendizaje en línea.

SESION 9


Integrantes del equipo 5:

*Liliana Muciño Jiménez
*Miguel Ángel Valdés Plata
*Yarelly Patiño Garibay




Objetivo: Reconocer la relación que existe de las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos, así como conocer las ventajas y desventajas de los Objetos de Aprendizaje.




¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?


La educación en línea, como una de las modalidades de mayor crecimiento en el contexto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), es un concepto polémico y que debido a sus características intrínsecas de versatilidad, flexibilidad y neutralidad epistemológica, frecuentemente genera puntos de vista encontrados de aceptación-rechazo, optimismo-pesimismo, confianza-recelo o entusiasmo-miedo. Es por eso que la relación que existe entre las diferentes variables de la educación en línea y los soportes pedagógicos, es que ambos tienen como base fundamental el desarrollo de las habilidades de los alumnos, promoviendo a su vez el estudio independiente y la autogestión de aprendizaje a partir del trabajo colaborativo (entre compañeros y docente) utilizando a su vez las herramientas de la tecnología y la comunicación, donde debemos resaltar las opciones de a sincronía, que relativizan el tiempo y el espacio a través de la conexión remota.


La educación en línea es uno nuevo escenario que supone la aparición de nuevos papeles docentes a asumir, tanto por parte del profesor como por el equipo docente que se sumerja en un proceso formativo en línea, los cuales podrán considerarse variables determinantes que garanticen la calidad y la eficacia del proceso formativo que se efectúen por la red.




¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?



Es indispensable si partimos de que es la capacidad de autorregulación y estudio independiente donde el alumno implica los elementos de tiempo y sus objetivos marcados. Es por eso que el alumno parte del análisis de las tareas o aprendizajes pretendidos.


El argumento por el cual se debe llegar a una modalidad de autoinstrucción seria que el estudiante a distancia administra su tiempo y su propio proceso resulta también válido por que se lleva acabo como una ejecución independiente.





¿Constituye los Objetos de de Aprendizaje un retroceso potencial o avance formidable?




Los objetos de aprendizaje son una tecnología instruccional, es decir, sirven para que los alumnos aprendan; dicha tecnología está basada en el paradigma de cómputo orientado a objetos, el cual se refiere a crear componentes o módulos que puedan ser reutilizables en otros programas, es por eso que a raíz de este punto podemos decir que los Objetos de Aprendizaje son un avance formidable en el desarrollo de la educación ya que en el terreno de la enseñanza, la idea es que nosotros, los maestros, podamos crear componentes educativos reutilizables, de tal manera que los objetos de aprendizaje serían pequeños componentes instruccionales que puedan ser reutilizados en diferentes contextos de aprendizaje.


Algunas de las características que destacan de los Objetos de Aprendizaje podemos mencionar que: son reusables, sus costos para el desarrollo no son exorbitantes, la eficiencia del tiempo, son flexibles, portables, accesibles, interactivos, son adaptables y se basan en competencias.



¿Dónde radica su fuerza y donde su debilidad?



Para que un Objeto de Aprendizaje tenga fuerza va a depender de dos cosas:


a) En primera instancia del maestro, es decir que le dé un sentido u objetivo de aprendizaje.
b) Del alumno; al referirnos que los estudiantes debes de desarrollar su curiosidad e intuición para que exploten más sus habilidades.


Por otra parte su debilidad va a radicar en que si la guía y orientación que reciban los alumnos no es la adecuada, no podrán explotar al máximo el objetivo de los Objetos de Aprendizaje.





Bibliografía:

ADELL, J. (1998): "Redes y educación". En J. de PABLOS y J. JIMÉNEZ (Coords.): Nuevas tecnologías, comunicación audiovisual y educación. Barcelona: CEDECS. 177-212.



ALONSO, CATALINA y GALLEGO, DOMINGO, J.: (1997): La informática desde la perspectiva de los educadores. Madrid: Universidad Nacional de Educación a Distancia.

martes, 15 de septiembre de 2009

Sesión 8. Los retos y oportunidades de la educación en línea.

Sesión 8. Los retos y oportunidades de la educación en línea.

Integrantes del equipo 5:
*Liliana Muciño Jiménez
*Miguel Ángel Valdés Plata
*Yarelly Patiño Garibay



Objetivo de esta sesión: Diferenciar entre las modalidades de educación a distancia, educación abierta, e-learning, educación virtual, educación en línea y blended learning o educación mixta.Reconocer las ventajas y desventajas de la educación en línea.

En esta ocasión como parte de la actividad 6 de la agenda de la sesión, nos dimos a la tarea de investigar otra herramienta además de moodle que fuera un Sistema de Gestión de cursos en línea, en nuestra indagación encontramos a Edu 2.0 y CLAROLINE, de este sistema mencionamos sus características más importantes, las ventajas de usarlo y algunas diferencias con Moodle y Blackboard.
Antes de comenzar con nuestros dos ejemplos realizamos una pequeña introducción:
Un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) ó Virtual learning environment (VLE) es un sistema de software diseñado para facilitar a profesores la gestión de cursos virtuales para sus estudiantes.
El sistema permite seguir el progreso de los principiantes, puede ser controlado por los profesores y los mismos estudiantes y originalmente estaba diseñado para el desarrollo de cursos a distancia.
Los componentes de estos sistemas incluyen; contenido, foros, charla, cuestionarios y ejercicios tipo múltiple-opción, verdadero/falso y respuestas de una palabra. Los profesores completan estas plantillas y después las publican para ser utilizados por los estudiantes.
Algunas herramientas para la creación de recursos para la educación en línea son:.campus ,.LRN, ANGEL Learning ,Apex Learning K-12, TeleAprendizaje, ATutor, Blackboard, Bodington, Claroline, ClassCentral, Click-a-teacher, Desire2Learn, Digilearn², Dokeos, eCollege, Edumate, FirstClass, FrogTeacher, Fronter, ILIAS, Kaleidos (VTLE), Link on Learning (Link on Learning), LON-CAPA, Moodle, OLAT, Sakai Project, Scholar360, VClass, WebCT, CLIX, Studywiz, Ossett, Teletop ([2]). Es importante mencionar que las principales plataformas en instituciones latinoamericanas se encuentran Moodle, Dokeos y Claroline.
Ahora bien, partiendo de lo anterior nos enfocaremos a EDU 2.0 y CLAROLINE.

EDU 2.0
http://www.edu20.org/ww.edu20.org/ww.edu20.org/







Nombre: edu 2.0, significa 'próxima generación en educacion'.


Misión: Hacer la enseñanza y el aprendizaje más eficiente y entretenido.


Servicio: Sitio Web Educativo Gratuito con características especiales para profesores, estudiantes y padres.Cualquiera puede enseñar y/o aprender usando el sistema, estando en la escuela, en su casa, o donde se encuentre.

Historia: Fundado en 2006 por Graham Glass. Graham es un empresario ganador en 1996 del Premio Empresario del Año.



Características más importantes:


  • En este sistema se pueden subir contenidos y se alojan de forma gratuita.

  • Se pueden utilizar todos o solo algunos de los servicios, si así se desea.

  • Es un site con servicios principalmente educativos.

  • Se pueden impartir o tomar clases de Internet o hacer cursos personalizados e individuales que se pueden utilizar a nivel global.


Algunas diferencias con respecto a Moodle y Blackboard:


  1. El sistema provee alojamiento web gratuito.
  2. No se tiene que descargar ningún software o manejar tus propios servidores.
  3. Tiene una sección de "recursos" que permite navegar por temas a través de miles de recursos gráficos contribuidos por la comunidad.
  4. Tiene un sistema de aprendizaje personalizado que permite al estudiante seguir sus estudios a su propio ritmo y seguir sus progresos con respecto al plan de estudios elegido.
  5. El site edu 2.0, va dirigido a las escuelas y es gratis porque es una labor que el fundador así ha decidido.



Algunos servicios que ofrece:






  • Gratis

  • Multilingüe: Disponible en más de 10 idiomas

  • Clases: Enseñar clases privadas o públicas

  • Lecciones: Crear y compartir planes de lecciones

  • Recursos: Más de 15,000 recursos aportados por la comunidad

  • Compartir: Gane puntos compartiendo sus recursos favoritos

  • Registro de Calificaciones: Incluye ponderaciones, estadísticas y gráficos

  • Trabajos: Asignar, efectuar seguimiento y evaluar trabajos en línea

  • Certificado de estudios: Ver los expedientes de las notas de todos tus alumnos

  • Pruebas Cortas: Crear pruebas en linea con una variedad de tipos de preguntas

  • Debates: Estupendo para estimular el pensamiento crítico

  • Asistencia: Controlar la asistencia y opcionalmente otorgar puntos

  • Aplicaciones gráficas: Integración con muchas aplicaciones populares

  • Mensajería: Transmisión de mensajes privados con integración opcional a correo electrónico

  • Foros: Discusiones en cadena de mensajes con integración a correo electrónico y formato RSS

  • Chat: Mensajería instantánea para discusiones de grupo

  • Grupos: Para miembros con intereses comunes

  • Blogs: Blogs públicos y blogs de clases privadas

  • Wikis: Páginas compartidas para una fácil colaboración

  • Feeds: Crear contenidos de informativos personalizados para clases

  • Encuestas: Realice encuestas con sus alumnos

  • Comunidad: Interactuar con otros estudiantes y profesores
  • Entre otros.

CLAROLINE

POTENCIALIDADES PEDAGÓGICAS DE CLAROLINE:Claroline es un Sistema de Administración de cursos basados en Web. Este sistema permite a maestros (profesores,conferencistas) crear y administrar sitios web que pueden ser desplegados en un navegador o browser (Internet Explorer,Netscape, Mozilla, ...).

Permite como docente:

*Publicar documentos en cualquier formato (Word, PDF, HTML, Video...).
*Administrar foros de discusión tanto públicos como privados.
*Administrar una lista de enlaces o ligas (links).
*Crear grupos de estudiantes.
*Confeccionar ejercicios.
*Puede estructurar una agenda con tareas y plazos (fechas límites).
*Hacer anuncios (también vía correo electrónico).
*Sus estudiantes pueden enviar documentos (tareas,papers,etc).


POTENCIALIDADES TECNICAS DE CLAROLINE: Técnicamente hablando, un "Docente" en Claroline solo necesita estar familiarizado con el navegador de su preferencia. Solo se le preguntará con la forma, hacer click en "OK" y deberá disponer de un directorio en su computador local los documentos que desea subir a la plataforma, pero solo para tener un mejor orden de ellos, nada más.

Muchos profesores se familiarizan muy rápido con Claroline, en muchos casos en tan solo dos o tres horas sin que estos tengan algún tipo de conocimientos técnicos de computación. Incluso la lectura de este manual puede resultar superfluo. De esta forma, ellos solamente se pueden concentrar en las cosas que realmente importan para enseñar tales como: el contenido, un buen escenario educacional, pero recordando la autonomía y la no necesidad de un equipo técnico para administrar el sitio Web del curso.

Finalmente, Claroline es un groupware asíncrono y colaborativo, es un proyecto de software libre y está escrito en el lenguaje de programación PHP.Está disponible para plataformas (Linux) y navegadores libres (Mozilla, Netscape), y plataformas (Unix, Mac OS X y Windows) y navegadores propietarios (Internet Explorer).

Puede ser utilizado para administrar cursos virtuales en entornos e-learning ya que permite:

Publicar documentos en cualquier formato: word, pdf, html, vídeo, etc.
Administrar foros de discusión tanto públicos como privados.
Administrar listas de enlaces.
Crear grupos de estudiantes.
Confeccionar ejercicios.
Estructurar una agenda con tareas y plazos.
Hacer anuncios, vía correo electrónico por ejemplo.
Gestionar los envíos de los estudiantes: documentos, tareas, trabajos, etc.
Crear y guardar chats.

CONCLUSIONES: Los Ambientes Virtuales, se basan en el principio de aprendizaje colaborativo donde se permite a los estudiantes realizar sus aportes y expresar sus inquietudes en los foros, ademas van apoyados de herramientas multimediales que hagan mas agradable el aprendizaje pasando de ser simplemente un texto en linea, a un entorno interactivo de construcción de conocimiento.

En espera de sus comentarios.

miércoles, 9 de septiembre de 2009

Fecha: 8 de Septiembre del 2009
Integrantes del equipo 5:
*Miguel Ángel Valdés Plata
*Yarelly Patiño Garibay
*Liliana Muciño Jiménez

Estrategia de enseñanza-aprendizaje
· Objetivo
Identificar los valores como parte importante de la convivencia social mediante la creación de una historieta.
· Tema a desarrollar
Valores y convivencia social.
· Actividades
DOCENTE
Lluvia de ideas donde se precise que es una historieta y las partes que las integran.
ALUMNO
Escribir en el cuaderno de notas las partes que integran una historieta.
DOCENTE
Visitar un sitio de historieta para contrastar los resultados obtenidos
http://mafalda.dreamers.com/
http://marvel.com/
ALUMNO
Agregar o corregir partes que integran una historieta.
1. Cartuchos (cuadros de dibujo)
2. Onomatopeyas.
3. Globos de dialogo.
4. Personajes.
5. Cartela (narrador).
DOCENTE
Prepara y correr en la computadora el audio del “Temido enemigo” de “Cuentos para pensar” Audio en la voz de Jorge Bucay en el aula.
ALUMNO
Escuchar el audio del “Temido enemigo” de “Cuentos para pensar” Audio en la voz de Jorge Bucay en el aula.
(http://ca.geocities.com/el_rincon_de_nora/Cuentos/jorge_bucay_el_temido_enemigo.htm )
DOCENTE
Iniciar una lluvia de ideas donde se señalen los valores encontrados en el cuento escuchado.
ALUMNO
Escribir en su cuaderno de notas los valores encontrados y la importancia social que tienen.
DOCENTE
Indicar a los alumnos que crearán una historieta del cuento escuchado pero en un contexto actual, es decir con personajes y situaciones actuales.
ALUMNO
Realizar la historieta acorde a lo establecido.
DOCENTE
Indicar que los trabajos se magnificarán con ayuda de una copiadora y serán exhibidos en los murales de la escuela además de ser compartidos en el grupo
ALUMNO
Aumentar el trabajo en medios digitales para su presentación y exponer ante los compañeros el trabajo realizado, mencionando los valores que se ilustraron y el porque de su importancia.

· Recursos
1. Cuaderno de notas
2. Computadora con conexión a internet y bocinas.
3. Papel cartulina de doble carta.
4. Copiadora.

· Evaluación
1. Calidad del trabajo (realidad reflejada)
2. Cantidad de valores analizados.
3. Actitud mostrada en el trabajo.
4. Trabajo colaborativo
5. Autoevaluación ( los puntos antes mencionados analizados por el alumno y el porqué de su evaluación)

viernes, 4 de septiembre de 2009

Sesión 6: WebQuest

Fecha: 1 de Septiembre del 2009
Integrantes del equipo 5:
*Miguel Ángel Valdés Plata
*Yarelly Patiño Garibay
*Liliana Muciño Jiménez
Conclusiones del equipo 5
Tema: ¿Qué entendimos por WebQuest?

Nos quedo claro que una WebQuest es una actividad didáctica que consiste en una investigación guiada, cuya finalidad es promover la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica.
Las WebQuest las podemos utilizar como recurso didáctico puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.

La WebQuest debe tener la siguiente estructura:

a) Introducción
b) Tarea
c) Proceso
d) Recursos
e) Evaluación
f) Conclusión
g) Autores

Por ultimo aclaramos que para desarrollar una WebQuest es necesario crear un sitio web o un servicio de blogs.
En la WebQuest se plantean una serie de preguntas sobre un tema que se pueden contestar visitando unos enlaces de otras páginas relacionadas con el tema. Muchas veces se hace una pregunta principal al final para comprobar los conocimientos adquiridos sobre el tema.

martes, 25 de agosto de 2009

Sesión 5: “Ejemplos de Proyectos de Cómputo Educativo”.

25 de Agosto del 2009

Integrantes del equipo 5

*Miguel Ángel Valdés Plata
*Yarelly Patiño Garibay
*Liliana Muciño Jiménez

Conclusiones del equipo 5: “Ejemplos de Proyectos de Cómputo Educativo”.


Conforme los medios digitales vayan ingresando en mayor escala en las escuelas, y sean acogidos de inmediato por estudiantes de la Generación N; versados y audaces; es claro que los maestros deberán modificar su rol, convertirse en motivadores y facilitadores.

Se acierta que necesitamos profesores que trabajen con la juventud; los principales impedimentos del aprendizaje son sociales, no de información. Deben tener la pericia, la motivación y el tiempo necesario para abordar los obstáculos sociales y psicosociales del aprendizaje.

El hacer caminatas “aleatorias” (Navegar en la red) por toda la información del mundo no necesariamente es la mejor manera para que los niños aprendan. Los maestros pueden convertirse en navegadores que proporcionen meta-aprendizaje: orientación y apoyo sobre cómo proceder con el aprendizaje.
Tenemos que asegurarnos que la integración con Internet sea estimulante e inteligente. Recordar que no es el Internet lo que hará eso: “es el profesor quien media en la interacción del estudiante con Internet". Pero para lograrlo, los profesores deben volverse por lo menos tan diestros en los nuevos medios como sus estudiantes.

“Haciendo” los estudiantes, aprenden a cooperar, a trabajar en equipo, a resolver problemas y asumir responsabilidad por su propio trabajo. Si hay algo que no entienden, deben preguntar a los demás estudiantes de la clase antes de preguntar al profesor. El papel del maestro no es enseñar.
La enseñanza es guiar. Su función principal es entusiasmar a los niños para que piensen en cosas que nunca antes habían hecho; crear ciudadanos para una sociedad global. Generar escenarios para presentar a otros sus ideas y su trabajo, actuar como facilitador, un verdadero innovador donde los estudiantes estén a cargo de su propio aprendizaje y sólo ellos pueden decidir el hacer algo.

Bibliografia:

1. Gardner, Howard (1994) . “La mente no escolarizada. Cómo piensan los niños y como deberían enseñar las escuelas”. Editorial Paidos. Barcelona.

miércoles, 19 de agosto de 2009

Sesión 4.

Integrantes del equipo 5

*Miguel Ángel Valdés Plata
*Yarelly Patiño Garibay
*Liliana Muciño Jiménez

Conclusiones del equipo 5:


En esta ocasión nuestro equipo llega al análisis de la importancia de, iniciar a clasificar los programas de cómputo educativo a través del Modelo NOM y de Jonasen, ya que será parte fundamental para el desarrollo de nuestro Proyecto Final de éste Módulo.

En común acuerdo y después de haberlo comentado en sede, en esta ocasión tomamos como ejemplo, el cómputo educativo que actualmente se esta utilizando en la Telesecundarias, denominado Mediateca Didáctica… facilitando tu aprendizaje. Con este ejemplo pudimos identificar de acuerdo al Modelo NOM, el Nivel, Orientación y la Modalidad de uso del mismo. Es importante aclarar que posteriormente cada uno de nosotros va ha elegir y desarrollará de manera individual un Proyecto de cómputo educativo para el trabajo final.

A continuación mostramos el análisis.

PROYECTO DE CÓMPUTO EDUCATIVO
MEDIATECA DIDÁCTICA… facilitando tu aprendizaje
TELESECUNDARIA
SEGUNDO GRADO

Descripción de cómputo educativo:

Es un paquete que contiene disco con videos de corta duración diseñados para trabajar contenidos específicos, vinculados con el Libro para el alumno y el Libro para el maestro de segundo grado de Telesecundaria para las asignaturas de Español II, Matemáticas Ii, Ciencias, Historia I y Formación Cívica y Ética I. Cada disco cuenta con: Interactivos o programas especialmente diseñados para la actividad señalada en el disco, Actividades para realizar en: Procesador de texto, hoja de cálculo, etc, Audiotexctos, Música, Videos de Consulta.

MODELO NOM

Niveles de uso

De acuerdo a la clasificación, el Nivel es de: Uso de programas pre-existentes, sin modificar. Lo utiliza el usuario y solo se puede manipular e interactuar con los programas, pero no puede modificarlos o cambiar la configuración.

Orientación de uso

Consideramos que la Orientación de uso es: mixto. Es decir, el docente utiliza el cómputo educativo como herramienta de presentación y elaboración de materiales didácticos, pero además el programa es de autoinstrucción, lo que permite al alumno acceder a los videos y programas interactivos las veces que considere necesarias.

Modalidades de Uso

En este caso encontramos que puede ser de dos tipos de modalidades:

1. Utilizar la computadora en el salón: aprendizaje colaborativo, este cómputo educativo permite la interactividad en el aula a partir de un contexto específico, ilustran distintas maneras de colaboración de actividades dentro y fuera del aula, muestran formas de desplegar conocimientos y dudas de los estudiantes en el aula, promueven el desarrollo de la capacidad de plantear hipótesis y conjeturas a partir de diversos ejemplos o actividades problematizadoras.
2. Por otra parte es de modalidad de uso, como su nombre lo indica de: mediateca, de tal manera
que se amplia la biblioteca al incluir: cd-audio, cd-rom, dvd, conecciones a internet.

martes, 11 de agosto de 2009

SESION 3



Trabajo en sede.
SESIÓN 3

Fecha: 11 de Agosto de 2009

Integrantes del equipo 5

*Miguel Ángel Valdés Plata
*Yarelly Patiño Garibay
*Liliana Muciño Jiménez

Conclusiones del equipo 5:

Es importante contextualizar la actividad, por lo que, en equipo, nos vimos en la necesidad de buscar conceptos específicos referentes a los tipos de software.

Sánchez J. (1999), define el concepto genérico de Software Educativo como “cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar aprender y administrar”.
Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquél material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender.

Existen diversos tipos de software educativos, que tienen características específicas. Según sus características fundamentales se clasifican en: Software de Ejercitación y práctica, tutoriales, de simulación, juegos educativos, material de referencia, Historias y cuentos, editores, hiperhistoricos, entre otros.

De acuerdo a la actividad, se revisó el portal de Tom Snyder Productions http://www.teachtsp.com/. Es un portal en inglés, lo que nos llevo a poner en práctica el nivel de inglés que cada uno de nosotros tiene, además de utilizar un software traductor y la herramienta de google.

Se revisaron algunos productos para poder identificar el tipo de software, así como describir las principales características.



1. Decisions, decisions

El producto Decisions, decisions, es un software educativo simulador. Los estudiantes aprenden y aplican lecciones de historia. Es un software en el cual los alumnos examinan los acontecimientos y las ideas fundamentales de los estudios históricos y sociales. Los alumnos recopilan y analizan la información, utilizan ejemplos de la historia para determinar opciones, evalúan resultados posibles y toman decisiones. Además en este software es posible desarrollar capacidades de lectura sobre el contenido histórico. Son tres modos de uso: clase entera, rotación del multi-equipo y solo con el equipo. Se desarrolla con una computadora por niño.

De acuerdo con Sánchez (1999) un software simulador es aquel en donde principalmente son modelos de algunos eventos y procesos de la vida real. La ventaja de las simulaciones recae no sólo en su habilidad para imitar la realidad, sino también en su habilidad para simplificarla, lo que facilita la comprensión y el control por parte de los aprendices.

2. “Reading for meaning”

Software tutorial: es de modelo instruccional basado en lecturas de comprensión de literatura auténtica donde con el uso de de organizadores, preguntas respuestas, adición de ideas se ejercita la comprensión lectora y la interpretación de la misma.

3. “Inspirer geography series”

Software tutorial que hace análisis de mapas; donde se incluyen los recursos naturales, sociales, división política, además del análisis del impacto humano en las diferentes regiones del planeta.

Sánchez (1999) indica que el software tutorial “esencialmente presenta información que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Comienza con una introducción, que generalmente incluye el título, prerrequisitos, objetivos e instrucciones para la utilización del software. Luego, se repite constantemente un ciclo de presentaciones de información, contestación de una o más preguntas o solución de un problema. Esto se hace para que la información, contestación de una o más preguntas de información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información.”


4. “The great ocean rescue”

Software simulador a manera de que los alumnos investiguen los diferentes sistemas que conforman el Océano además de conocer la biología, geología y medio ambientes marinos de tal forma que el alumno asuma el rol de científico ambientalista, biólogo investigador, pescador, etc. Con el propósito de que aprenda cómo los diferentes roles que tiene el hombre en la estructura oceánica tienen un impacto en diferentes niveles y de manera constructiva visualizar formas de no dañar este importante ambiente natural.

En todos los productos se recomienda trabajar de uno a tres alumnos por equipo de computo.

Referencias

Sánchez, J. (1999),. “Construyendo y Aprendiendo con el Computador”, Universidad de Chile, Santiago, Chile. Recuperado el 11 de Agosto de 2009 de: http://mipagina.cantv.net/gersonberrios/temas_ie/401_fund_SE.htm

domingo, 9 de agosto de 2009

MAPA CONCEPTUAL DE CÓMPUTO EDUCATIVO

Buen día compañeros y Tutora!


Si tomamos en cuenta que la computadora hoy en día es una herramienta base para nuestras actividades profesionales y de la vida diaria, llegamos a la conclusión de que "EL Cómputo eEducativo es hacer de la computadora una herramienta familiar en el proceso de transformación de Enseñanza.-Aprendizaje.


A continuación compartimos con una imagen adjunta, el Mapa Conceptual de "Cómputo Educativo" correspondiente a la sesión 1, actividad 5.


viernes, 7 de agosto de 2009

¡ Bienvenidos !

Buen día a todos (as):
Esperamos que se encuentren bien y gozando de una estupenda salud, deseamos que esta nueva etapa la iniciemos con una actitud positiva.
Una vez más comenzamos otro módulo en este camino educativo, esta ocasión iniciamos el Módulo de Sistemas en el que creemos que será parte fundamental para dar inicio a nuestro proyecto de investigación.
Como bien se menciona en el documento maestro enviado por nuestra tutora, en este módulo comprenderemos y aprenderemos de mejor forma que ahora es factible “aprender descubriendo, aprender haciendo y aprender compartiendo con apoyo de la computadora, mediante recursos como el hipertexto, las asimilaciones y los recursos de red, tales como los blogs, wikis, la mensajería instantánea, los foros y los chats, amén de sitios y portales en Internet”.
Saludos a todos y sean bienvenidos a este blog.

Equipo:
Miguel Ángel Valdés Plata
Yarelly Patiño Garibay