martes, 25 de agosto de 2009

Sesión 5: “Ejemplos de Proyectos de Cómputo Educativo”.

25 de Agosto del 2009

Integrantes del equipo 5

*Miguel Ángel Valdés Plata
*Yarelly Patiño Garibay
*Liliana Muciño Jiménez

Conclusiones del equipo 5: “Ejemplos de Proyectos de Cómputo Educativo”.


Conforme los medios digitales vayan ingresando en mayor escala en las escuelas, y sean acogidos de inmediato por estudiantes de la Generación N; versados y audaces; es claro que los maestros deberán modificar su rol, convertirse en motivadores y facilitadores.

Se acierta que necesitamos profesores que trabajen con la juventud; los principales impedimentos del aprendizaje son sociales, no de información. Deben tener la pericia, la motivación y el tiempo necesario para abordar los obstáculos sociales y psicosociales del aprendizaje.

El hacer caminatas “aleatorias” (Navegar en la red) por toda la información del mundo no necesariamente es la mejor manera para que los niños aprendan. Los maestros pueden convertirse en navegadores que proporcionen meta-aprendizaje: orientación y apoyo sobre cómo proceder con el aprendizaje.
Tenemos que asegurarnos que la integración con Internet sea estimulante e inteligente. Recordar que no es el Internet lo que hará eso: “es el profesor quien media en la interacción del estudiante con Internet". Pero para lograrlo, los profesores deben volverse por lo menos tan diestros en los nuevos medios como sus estudiantes.

“Haciendo” los estudiantes, aprenden a cooperar, a trabajar en equipo, a resolver problemas y asumir responsabilidad por su propio trabajo. Si hay algo que no entienden, deben preguntar a los demás estudiantes de la clase antes de preguntar al profesor. El papel del maestro no es enseñar.
La enseñanza es guiar. Su función principal es entusiasmar a los niños para que piensen en cosas que nunca antes habían hecho; crear ciudadanos para una sociedad global. Generar escenarios para presentar a otros sus ideas y su trabajo, actuar como facilitador, un verdadero innovador donde los estudiantes estén a cargo de su propio aprendizaje y sólo ellos pueden decidir el hacer algo.

Bibliografia:

1. Gardner, Howard (1994) . “La mente no escolarizada. Cómo piensan los niños y como deberían enseñar las escuelas”. Editorial Paidos. Barcelona.

miércoles, 19 de agosto de 2009

Sesión 4.

Integrantes del equipo 5

*Miguel Ángel Valdés Plata
*Yarelly Patiño Garibay
*Liliana Muciño Jiménez

Conclusiones del equipo 5:


En esta ocasión nuestro equipo llega al análisis de la importancia de, iniciar a clasificar los programas de cómputo educativo a través del Modelo NOM y de Jonasen, ya que será parte fundamental para el desarrollo de nuestro Proyecto Final de éste Módulo.

En común acuerdo y después de haberlo comentado en sede, en esta ocasión tomamos como ejemplo, el cómputo educativo que actualmente se esta utilizando en la Telesecundarias, denominado Mediateca Didáctica… facilitando tu aprendizaje. Con este ejemplo pudimos identificar de acuerdo al Modelo NOM, el Nivel, Orientación y la Modalidad de uso del mismo. Es importante aclarar que posteriormente cada uno de nosotros va ha elegir y desarrollará de manera individual un Proyecto de cómputo educativo para el trabajo final.

A continuación mostramos el análisis.

PROYECTO DE CÓMPUTO EDUCATIVO
MEDIATECA DIDÁCTICA… facilitando tu aprendizaje
TELESECUNDARIA
SEGUNDO GRADO

Descripción de cómputo educativo:

Es un paquete que contiene disco con videos de corta duración diseñados para trabajar contenidos específicos, vinculados con el Libro para el alumno y el Libro para el maestro de segundo grado de Telesecundaria para las asignaturas de Español II, Matemáticas Ii, Ciencias, Historia I y Formación Cívica y Ética I. Cada disco cuenta con: Interactivos o programas especialmente diseñados para la actividad señalada en el disco, Actividades para realizar en: Procesador de texto, hoja de cálculo, etc, Audiotexctos, Música, Videos de Consulta.

MODELO NOM

Niveles de uso

De acuerdo a la clasificación, el Nivel es de: Uso de programas pre-existentes, sin modificar. Lo utiliza el usuario y solo se puede manipular e interactuar con los programas, pero no puede modificarlos o cambiar la configuración.

Orientación de uso

Consideramos que la Orientación de uso es: mixto. Es decir, el docente utiliza el cómputo educativo como herramienta de presentación y elaboración de materiales didácticos, pero además el programa es de autoinstrucción, lo que permite al alumno acceder a los videos y programas interactivos las veces que considere necesarias.

Modalidades de Uso

En este caso encontramos que puede ser de dos tipos de modalidades:

1. Utilizar la computadora en el salón: aprendizaje colaborativo, este cómputo educativo permite la interactividad en el aula a partir de un contexto específico, ilustran distintas maneras de colaboración de actividades dentro y fuera del aula, muestran formas de desplegar conocimientos y dudas de los estudiantes en el aula, promueven el desarrollo de la capacidad de plantear hipótesis y conjeturas a partir de diversos ejemplos o actividades problematizadoras.
2. Por otra parte es de modalidad de uso, como su nombre lo indica de: mediateca, de tal manera
que se amplia la biblioteca al incluir: cd-audio, cd-rom, dvd, conecciones a internet.

martes, 11 de agosto de 2009

SESION 3



Trabajo en sede.
SESIÓN 3

Fecha: 11 de Agosto de 2009

Integrantes del equipo 5

*Miguel Ángel Valdés Plata
*Yarelly Patiño Garibay
*Liliana Muciño Jiménez

Conclusiones del equipo 5:

Es importante contextualizar la actividad, por lo que, en equipo, nos vimos en la necesidad de buscar conceptos específicos referentes a los tipos de software.

Sánchez J. (1999), define el concepto genérico de Software Educativo como “cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar aprender y administrar”.
Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquél material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender.

Existen diversos tipos de software educativos, que tienen características específicas. Según sus características fundamentales se clasifican en: Software de Ejercitación y práctica, tutoriales, de simulación, juegos educativos, material de referencia, Historias y cuentos, editores, hiperhistoricos, entre otros.

De acuerdo a la actividad, se revisó el portal de Tom Snyder Productions http://www.teachtsp.com/. Es un portal en inglés, lo que nos llevo a poner en práctica el nivel de inglés que cada uno de nosotros tiene, además de utilizar un software traductor y la herramienta de google.

Se revisaron algunos productos para poder identificar el tipo de software, así como describir las principales características.



1. Decisions, decisions

El producto Decisions, decisions, es un software educativo simulador. Los estudiantes aprenden y aplican lecciones de historia. Es un software en el cual los alumnos examinan los acontecimientos y las ideas fundamentales de los estudios históricos y sociales. Los alumnos recopilan y analizan la información, utilizan ejemplos de la historia para determinar opciones, evalúan resultados posibles y toman decisiones. Además en este software es posible desarrollar capacidades de lectura sobre el contenido histórico. Son tres modos de uso: clase entera, rotación del multi-equipo y solo con el equipo. Se desarrolla con una computadora por niño.

De acuerdo con Sánchez (1999) un software simulador es aquel en donde principalmente son modelos de algunos eventos y procesos de la vida real. La ventaja de las simulaciones recae no sólo en su habilidad para imitar la realidad, sino también en su habilidad para simplificarla, lo que facilita la comprensión y el control por parte de los aprendices.

2. “Reading for meaning”

Software tutorial: es de modelo instruccional basado en lecturas de comprensión de literatura auténtica donde con el uso de de organizadores, preguntas respuestas, adición de ideas se ejercita la comprensión lectora y la interpretación de la misma.

3. “Inspirer geography series”

Software tutorial que hace análisis de mapas; donde se incluyen los recursos naturales, sociales, división política, además del análisis del impacto humano en las diferentes regiones del planeta.

Sánchez (1999) indica que el software tutorial “esencialmente presenta información que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Comienza con una introducción, que generalmente incluye el título, prerrequisitos, objetivos e instrucciones para la utilización del software. Luego, se repite constantemente un ciclo de presentaciones de información, contestación de una o más preguntas o solución de un problema. Esto se hace para que la información, contestación de una o más preguntas de información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información.”


4. “The great ocean rescue”

Software simulador a manera de que los alumnos investiguen los diferentes sistemas que conforman el Océano además de conocer la biología, geología y medio ambientes marinos de tal forma que el alumno asuma el rol de científico ambientalista, biólogo investigador, pescador, etc. Con el propósito de que aprenda cómo los diferentes roles que tiene el hombre en la estructura oceánica tienen un impacto en diferentes niveles y de manera constructiva visualizar formas de no dañar este importante ambiente natural.

En todos los productos se recomienda trabajar de uno a tres alumnos por equipo de computo.

Referencias

Sánchez, J. (1999),. “Construyendo y Aprendiendo con el Computador”, Universidad de Chile, Santiago, Chile. Recuperado el 11 de Agosto de 2009 de: http://mipagina.cantv.net/gersonberrios/temas_ie/401_fund_SE.htm

domingo, 9 de agosto de 2009

MAPA CONCEPTUAL DE CÓMPUTO EDUCATIVO

Buen día compañeros y Tutora!


Si tomamos en cuenta que la computadora hoy en día es una herramienta base para nuestras actividades profesionales y de la vida diaria, llegamos a la conclusión de que "EL Cómputo eEducativo es hacer de la computadora una herramienta familiar en el proceso de transformación de Enseñanza.-Aprendizaje.


A continuación compartimos con una imagen adjunta, el Mapa Conceptual de "Cómputo Educativo" correspondiente a la sesión 1, actividad 5.


viernes, 7 de agosto de 2009

¡ Bienvenidos !

Buen día a todos (as):
Esperamos que se encuentren bien y gozando de una estupenda salud, deseamos que esta nueva etapa la iniciemos con una actitud positiva.
Una vez más comenzamos otro módulo en este camino educativo, esta ocasión iniciamos el Módulo de Sistemas en el que creemos que será parte fundamental para dar inicio a nuestro proyecto de investigación.
Como bien se menciona en el documento maestro enviado por nuestra tutora, en este módulo comprenderemos y aprenderemos de mejor forma que ahora es factible “aprender descubriendo, aprender haciendo y aprender compartiendo con apoyo de la computadora, mediante recursos como el hipertexto, las asimilaciones y los recursos de red, tales como los blogs, wikis, la mensajería instantánea, los foros y los chats, amén de sitios y portales en Internet”.
Saludos a todos y sean bienvenidos a este blog.

Equipo:
Miguel Ángel Valdés Plata
Yarelly Patiño Garibay