viernes, 13 de noviembre de 2009

“Creando nuevo software: retos y oportunidades de la creación de nuevo software”.



SESIÓN 16



Equipo 5
Integrantes:
* Yarelly Patiño Garibay
* Miguel Ángel Valdés Plata




Con la era de la información en expansión constante y la Generación N inmersa en este vertiginoso cambio tecnológico, la creación de software educativo fue y sigue siendo un recurso que los docentes echan mano en concordancia, del uso de las Tecnologías de Información y Comunicación, acordes con las nuevas formas de intercambio de conocimiento(Ferreiro, 2006) y ambientes de aprendizaje (Tapscott, 1998); las dos herramientas que se comparan tratan de cubrir las expectativas de enseñanza y aprendizaje de la presente generación.


JClic: http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm




La interfaz del usuario final usa recursos de la plataforma Java en JClic y recursos gráficos en Clic, esto crea que no sean tan grandes los requerimientos informáticos que se necesitan para que el programa funcione de manera adecuada.
En el apretado del soporte, tiene descarga para los tres sistemas operativos más comunes; Windows, Linux y MacOS lo que permite versatilidad en su instalación.
Los recursos de la página desde la presentación hasta la zona de soporte son bastante intuitivos además de que las descargas están se dan de manera rápida y el programa no tiene problemas de instalación ya que lo hace de manera rápida y amable.
Los tutoriales son claros y precisos además de que cuentan con el apoyo de poder hacerlo en varios idiomas.
Tiene una comunidad extensa a con la que se puede intercambiar experiencias además de sugerencias.
La creación de ejercicios requiere varias horas de aprendizaje con el uso de los tutoriales (laborioso, no difícil).

HotPotatoes: http://hotpot.uvic.ca/





1. La interfaz de usuario final usa el Explorador de MS-Windows para la creación y uso del recurso además de animaciones de la maquina virtual Java para la profundidad, ventanas de respuesta o sugerencia y demás animaciones, cuenta con la ventaja de poder incluir movimientos continuos (marquee) en sus ventanas de ejercicios.
2. En el apretado del soporte, tiene descarga para los tres sistemas operativos más comunes; Windows, Linux y MacOS lo que permite versatilidad en su instalación aunque requiere de instrucciones especiales para Linux y MacOS.
3. Todos los recursos y tutoriales vienen en el idioma Inglés lo que le crea cierta desventaja a la hora de elegir el recurso por los usuarios.
4. Tiene una comunidad y foros de intercambio aunque no están tan bien delimitados como en JClic.
5. La creación de ejercicios es intuitiva aunque las personas que no tienen claro el idioma Inglés tendrán complicaciones en su entendimiento.

Ambas plataformas tratan de cumplir, a su manera, la forma de aprender y enseñar para esta Generación N; las dos cuentan con los recursos necesarios, pero al final el usuario es el que tiene la decisión basada en sus necesidades y recursos materiales.

Referencias:
Ferreiro, Ramón. (2006) “Nuevas alternativas de aprender y enseñar. Aprendizaje cooperativo”. México. Trillas.
TAPSCOTT Don.(1998) “Creciendo en un entorno digital la generación Net”. México. Mc Graw Hill

viernes, 6 de noviembre de 2009

“Los planes de uso en el cómputo educativo”.

SESION 15
Equipo 5


Integrantes:


* Yarelly Patiño Garibay

* Miguel Ángel Valdés Plata





Objetivos: Elaborar planes de uso u otras herramientas de planeación didáctica que permitan orientar los trabajos de cómputo educativo en el salón de clase de manera eficiente.


Relevancia del Software Educativo en el salón de clases.


La tecnología es parte de nuestra vida diaria, si algo ha a portado la segunda mitad del siglo XX ha sido, entre otras cosas la aceleración del cambio tecnológico.

En el ámbito de la educación se aportó un sinnúmero de enfoques, teorías y metodologías que han ayudado a la comprensión y transformación del proceso enseñanza-aprendizaje.

La relevancia del Software Educativo en el aula es mucha y a continuación mencionamos algunos de los beneficios:

Para los alumnos:

-Aprenden de forma efectiva y divertida., al comprender mejor los contenidos de las lecciones.
-Tienen clases interactivas.
-Se familiarizan con el uso de las tecnologías aplicadas a la educación.
-Despierta en ellos la curiosidad de investigar por su cuenta y en diversas fuentes de información sobre los temas de las clases
-Entienden mejor temas y conceptos que popularmente se consideran difíciles.
-Pueden crear sus propios materiales educativos.


Para el docente:

-Desempeña el rol de guía y mediador .
-Ejercita nuevas prácticas docentes y aprovecha mejor las que siempre ha utilizado en el salón de clases.
-Establece un diálogo permanente y un acercamiento más provechoso con sus alumnos, al promover participaciones, discusiones y reflexiones entre ellos.
-Dispone de más herramientas didácticas.
-Fomenta la capacitación y actualización docente.
-Le permite organizar mejor sus clases.
-Utiliza con mayor frecuencia recursos tecnológicos y audiovisuales destinados a la educación.
-Comparte la experiencias con sus compañeros.

Para el aprendizaje:

-Potencia las capacidades cognitivas de los alumnos y maestros.
-Facilita la comprensión de situaciones complejas o abstractas.
-Estimula los sentidos y las habilidades de los alumnos.
-Concede su lugar a los libros de texto gratuitos como principal recurso de la educación y, a su vez, los complementa.
-Ayuda a comprender un fenómeno desde diferentes ópticas y lo interrelaciona con el contexto histórico y la vida cotidiana.
-Amplía el conocimiento de otro tipo de lenguajes (auditivo, visual) y sus aplicaciones para la enseñanza.
-Promueve la argumentación sobre la pertinencia de ciertas actividades o vínculos para enriquecer las lecciones.




Análisis del Protocolo de Gándara.

Si bien su protocolo tiene por objetico los alcances de desarrollar una habilidad propia en el hombre como es el caso del desarrollo de los proyectos, en el área educativa actualmente se ha introducido el uso de software que requiere el buen manejo de conceptos, metodología y lenguaje propio. Ahora bien, como docentes tenemos la obligación planear para enseñar, ya sea a nivel de una lección o un curso completo, pero ahora también debemos enseñar y planear pero tomando en cuenta el cómputo dentro del aula.

De acuerdo a nuestra labor como docente frente a grupo, podemos ejecutar el Plan de uso que propone el autor de la siguiente forma, como base tomaremos el uso de un software educativo gratuito .

Elementos de un plan de uso del software: El software educativo está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas.


Objeto de evaluación: Software Educativo Gratuito


Propósito u objetivo educativo. Apoyar los procesos de enseñanza- aprendizaje con la finalidad de elevar la calidad de los servicios educativos en las instituciones de educación básica.


Características de la población meta: Alumnos hombres y mujeres de 12 a 15 años de secundarías de los tres niveles educativos, elegimos esta población meta ya que somos docentes frente a grupo de los tres grados de este nivel educativo.

Costo: Gratuito

Requerimientos técnicos: Los mínimos requeridos por el sistema operativo, ya que funciona desde Windows 3.1 hasta Windows Vista, al ser multiplataforma por la factibilidad que proporciona la maquina virtual de Java, de tal forma que puede ejecutarse desde 8 MG en RAM, 10 MB de disco duro y procesador desde 66 MHZ, hasta equipos modernos con más de 2 GB en RAM, 300 GB en disco Duro y procesadores arriba de los 3 GHZ.

Proporción de máquinas: 1 por cada dos alumnos


Adecuación a la infraestructura: Total apego a lo existente: salas de cómputo, servidores, aulas conectadas a Internet, sala multimedia.


Facilidad de instalación: cuenta con asistente de instalación, únicamente se siguen las cortas, prácticas y fáciles instrucciones.


Relación costo- beneficio: No hay costo por que es un software gratuito.

Calidad de la documentación: Alta. Práctico y entendible de interfaz.

Aspecto Social

Concordancia con la cultura escolar: Ajustado al sistema de educación básico y al constructivismo.
Familiaridad de los usuarios con la tecnología: Poca alfabetización digital.

Sustentabilidad. Permite ser utilizado como recurso didáctico.

Usabilidad
Utilidad: Entrega de tareas, hábitos de estudio, complemente de clase.
Amigabilidad: Es fácil de usar, genera confianza y satisfacción en el usuario.

Facilidad de aprendizaje: Como profesor en 2 horas, como alumno en 1 hora.
Efectividad: Permite avanzar, reforzar los conocimientos, retroalimentar e intercambiar ideas sobre lo aprendido.


Bibliografía:


Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. México: ENAH/INAH.