martes, 11 de agosto de 2009

SESION 3



Trabajo en sede.
SESIÓN 3

Fecha: 11 de Agosto de 2009

Integrantes del equipo 5

*Miguel Ángel Valdés Plata
*Yarelly Patiño Garibay
*Liliana Muciño Jiménez

Conclusiones del equipo 5:

Es importante contextualizar la actividad, por lo que, en equipo, nos vimos en la necesidad de buscar conceptos específicos referentes a los tipos de software.

Sánchez J. (1999), define el concepto genérico de Software Educativo como “cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar aprender y administrar”.
Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquél material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender.

Existen diversos tipos de software educativos, que tienen características específicas. Según sus características fundamentales se clasifican en: Software de Ejercitación y práctica, tutoriales, de simulación, juegos educativos, material de referencia, Historias y cuentos, editores, hiperhistoricos, entre otros.

De acuerdo a la actividad, se revisó el portal de Tom Snyder Productions http://www.teachtsp.com/. Es un portal en inglés, lo que nos llevo a poner en práctica el nivel de inglés que cada uno de nosotros tiene, además de utilizar un software traductor y la herramienta de google.

Se revisaron algunos productos para poder identificar el tipo de software, así como describir las principales características.



1. Decisions, decisions

El producto Decisions, decisions, es un software educativo simulador. Los estudiantes aprenden y aplican lecciones de historia. Es un software en el cual los alumnos examinan los acontecimientos y las ideas fundamentales de los estudios históricos y sociales. Los alumnos recopilan y analizan la información, utilizan ejemplos de la historia para determinar opciones, evalúan resultados posibles y toman decisiones. Además en este software es posible desarrollar capacidades de lectura sobre el contenido histórico. Son tres modos de uso: clase entera, rotación del multi-equipo y solo con el equipo. Se desarrolla con una computadora por niño.

De acuerdo con Sánchez (1999) un software simulador es aquel en donde principalmente son modelos de algunos eventos y procesos de la vida real. La ventaja de las simulaciones recae no sólo en su habilidad para imitar la realidad, sino también en su habilidad para simplificarla, lo que facilita la comprensión y el control por parte de los aprendices.

2. “Reading for meaning”

Software tutorial: es de modelo instruccional basado en lecturas de comprensión de literatura auténtica donde con el uso de de organizadores, preguntas respuestas, adición de ideas se ejercita la comprensión lectora y la interpretación de la misma.

3. “Inspirer geography series”

Software tutorial que hace análisis de mapas; donde se incluyen los recursos naturales, sociales, división política, además del análisis del impacto humano en las diferentes regiones del planeta.

Sánchez (1999) indica que el software tutorial “esencialmente presenta información que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Comienza con una introducción, que generalmente incluye el título, prerrequisitos, objetivos e instrucciones para la utilización del software. Luego, se repite constantemente un ciclo de presentaciones de información, contestación de una o más preguntas o solución de un problema. Esto se hace para que la información, contestación de una o más preguntas de información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información.”


4. “The great ocean rescue”

Software simulador a manera de que los alumnos investiguen los diferentes sistemas que conforman el Océano además de conocer la biología, geología y medio ambientes marinos de tal forma que el alumno asuma el rol de científico ambientalista, biólogo investigador, pescador, etc. Con el propósito de que aprenda cómo los diferentes roles que tiene el hombre en la estructura oceánica tienen un impacto en diferentes niveles y de manera constructiva visualizar formas de no dañar este importante ambiente natural.

En todos los productos se recomienda trabajar de uno a tres alumnos por equipo de computo.

Referencias

Sánchez, J. (1999),. “Construyendo y Aprendiendo con el Computador”, Universidad de Chile, Santiago, Chile. Recuperado el 11 de Agosto de 2009 de: http://mipagina.cantv.net/gersonberrios/temas_ie/401_fund_SE.htm

No hay comentarios:

Publicar un comentario