miércoles, 28 de octubre de 2009

Sesión 14: "La evaluación de contenidos digitales de aplicación educativa potencial (incluyendo software)".
Actividad 6

Integrantes del equipo 5:
* Yarelly Patiño Garibay
* Miguel Ángel Valdés Plata

Conclusiones y Apreciaciones de las Páginas:
El sitio de Norman: http://www.jnd.org/
El sitio de Nielsen: http://www.useit.com/
El sitio de Tog: http://www.asktog.com/
El sitio de Krug: http://www.sensible.com/

El diseño de software en distintos campos de aplicación generado la creación de herramientas para evaluar su desempeño en la usabilidad, facilidad de uso, factibilidad en desempeño así como su aplicabilidad a la solución de problemas; en este sentido el renglón del software educativo se ha inmerso en esta mecánica evaluativa en consonancia con la mejora en beneficio del usuario final. Los sitios sugeridos nos dan un panorama esclarecedor de cómo la evaluación del software educativo es importante para su buen desempeño o fracaso en el mercado; de ahí que:
· Norman establece que en este mundo tecnológicamente avanzado donde cada vez que surge un nuevo avance tecnológico es más complejo en sus uso y manejo a su sucesor y por tanto el consumidor debe de adaptarse a éste siendo que lo natural debería ser lo opuesto.
· Nielsen insiste y establece una postura férrea de que el humano debe de ser el principal eje de pensamiento en el desarrollo de nuevas tecnologías y que no el diseño establece pautas de mejora, por tanto las nuevas invenciones tecnológicas deben de satisfacer necesidades eficazmente, con un esfuerzo mínimo del usuario en aprenderlas.
· Tog constituye la mecánica mercadológica en la evaluación del software de solución, donde; el usuario debe de sentirse “cómodo” al momento de usar el producto asumiendo que los diseñadores de éste deben de tener claro conocimiento de los procesos e interacciones que enfrentará el usuario final.
· Krug se une al tema de la usabilidad de la tecnología y con su libro “Don´t make me thing” postula que los diseñadores están desfasados o en un campo diferente del usuario final del producto, por lo que cada uno de los diseños en todos los campos de la tecnología, incluyendo la creación de páginas para la Web, debe de estar sustentada en investigación de campo con ambientes controlados.

viernes, 23 de octubre de 2009

Sesión 13: "El análisis contextual y el diseño orientado por metas".

Actividad 5


Integrantes del equipo 5:

* Yarelly Patiño Garibay
* Miguel Ángel Valdés Plata



"Conclusiones y Apreciaciones de las Páginas:



Día a día el mundo se vuelve más completo desde un punto de vista tecnológico y a su vez resultará complejo para todos aquellos que no se mantengan a la vanguardia.

El ser humano por instinto depende de otros, es decir, trabaja en grupo y la interacción resulta interesante, para poder sobrevivir en un mundo en constante cambio es necesario prepararse continuamente y el conocimiento es lo que hace la diferencia. En las páginas exploradas logramos darnos cuenta de cómo el mundo se hace cada vez más plano, ya actualmente el ser humano puede encontrar la solución a sus problemas con solo conectarse a internet.

Pudimos observar, de cómo dichas empresas se han encargado de solucionar los problemas de otros desde el más mínimo detalle: aumento de ventas, diseño de imagen, elaboración de software, orientación, etc.

Hoy en día como docentes tenemos la obligación de encontrar el camino correcto para obtener la visión de la tierra al tiempo que ofrecer nuevas ideas, energía, y los métodos, en el área educativa, ya que el desarrollo no nada más tiene que ser para las empresas, la educación va de la manoThis is ideal for both start-ups looking to make their vision concrete and for mature organizations looking for a leg up on their next version or product. y es la formadora de profesionistas aptos para el futuro.

Ahora bien retomando el objetivo de la práctica, podemos sintetizar lo explorado en cada una de las páginas indicadas, vemos como cualquier problema es un buen proyecto para que la sociedad se ocupe de resolverlos utilizando las herramientas tecnológicas.


SITIO:
http://www.cooper.com/about/process


Apoya el desarrollo de grandes empresas, para ellos no es suficiente que un producto o servicio sea conveniente o fácil de usar, sino que también debe ser útil al mercado y consolidar las marcas.

Se caracteriza por diseñar: Aplicaciones analíticas, de entretenimiento y navegación de automóviles, productos de consumo, sistemas CRM, dispositivos, sistemas empresariales, servicios financieros, las aplicaciones de recursos humanos, herramientas, sistemas de riego, quioscos, software y dispositivos médicos, sistemas de vigilancia y control , herramientas de recursos humanos, teléfonos inteligentes, sistemas de abastecimiento de la cadena de gestión, sitios web ... podríamos seguir adelante.


SITIO:
http://incontextdesign.com

Define innovaciones, diseños, centrados en el cliente los conceptos de productos, hardware y soluciones de software, sistemas de negocios, sitios web, y bienes de consumo. Ofrecen las caracterizaciones de los mercados ricos y personas que le ayudarán a comprender las necesidades de su población de usuarios.

Es una empresa importante en el movimiento de la industria de alta tecnología de la ingeniería basada en el diseño centrado en el cliente para todo tipo de productos y tecnologías

Servicios que ofrece:


Servicio de diseño híbrido: Crear un equipo multidisciplinario de la empresa. Este es el servicio más popular.


Servicio de suscripción: Usted recibe un equipo dedicado y gestión de proyectos y experiencia en diseño asignados para trabajar en una serie de proyectos en el lapso de uno a tres años a un precio fijo.


La participación parcial del servicio: Nuestro equipo hace el trabajo y entrega el resultado a usted.


De Coaching: Cuando usted está buscando para hacer el diseño centrado en el cliente una parte de cómo hacer negocios, nuestro entrenamiento y servicios de formación le dará una ventaja inicial.


Charlas de sensibilización: Familiarizar a su equipo, los actores y directores, con el propósito y los beneficios del diseño centrado en el cliente.


Talleres: Aprender diseño contextual durante un período concreto de tiempo.
.


Sitio especializado en Ingeniería que se centra en Diseño y operaciones desempeñan funciones en los órganos consultivos.

Los servicios que ofrece son similares a los que promueve Incontextdesing y Cooper, pero a diferencia de los otros, su creador el Dr. Norman hace hincapié al trabajo en grupo, además de ser una empresa que funciona como consultoría, cuenta con un área que promueve el lado humano. También promueve el invertir en buenas infraestructuras.

Un punto a destacar es que la clave de su trabajo se centra al afirmar que “la memoria es más importante que la realidad”, ya que el recuerdo es algo que puede perdurar toda la vida, es por eso que sus diseños se centran básicamente en trabajar para la memoria de los consumidores.

jueves, 15 de octubre de 2009

Sesión 12. "La róbotica pedagógica"


Sesión 12.

Conclusiones y apreciaciones de los sitios consultados sobre la róbotica educativa.

Integrantes del equipo 5:

*Miguel Ángel Valdés Plata
*Liliana Muciño Jiménez
*Yarelly Patiño Garibay


No cabe duda que el tema de róbotica educativa es "maravilloso", las páginas que estuvimos revisando nos hace tener una visión amplia de la gran experiencia que es usar la robótica en las aulas.

Desafortunadamente en las escuelas donde laboramos, nos enfrentamos a la inequidad y a la falta de infraestructura en cuestión de materiales de este tipo, y que la mayoría de los docentes no están capacitados para operarlos y para moderar el aprendizaje de los mismos.

Retomando el concepto que da Wikipedia, la 'Robótica Educativa'es un medio de aprendizaje, en el cual participan las personas que tienen motivación por el diseño y construcción de creaciones propias (objeto que posee caraceristicas similares a las de la vida humana o animal). Éstas creaciones se dan en primera instancia de forma mental y posteriormente en forma física, las cuales son construidas con diferentes tipos de materiales y controladas por un sistema computacional, los que son llamados prototipos o simulaciones.


Mindstorm es un juego de róbotica para niños fabricado por la empresa Lego. Del sitio visitado de Lego Mindstorm nxt, resulta interesante navegar en el mismo, ya que se pueden encontrar videos y módelos de robots que se pueden construir. También buscamos algunos videos en youtube, recomendadas para ejemplificar "las maravillas" que podemos hacer con la róbotica de Midstorm.

Mindstorm nxt rubik cube solver
http://www.youtube.com/watch?v=3QOvEG27Gt4

En el sitio de Robotics Academy, muestra algunos programas de estudios multimedia, estos permiten a los profesores enseñar conceptos de matemáticas, tecnología, didáctica y ciencia utilizando los robots. Algunos modelos de róbotica que recomiendan son: Robotics Enginnering I y II, Rob End Home School, Science y Data Logging, Nxt Video Trainer, Robotics Educator Rcx y Robolab Video trainer.

Este sitio en particular nos gusto, ya que hacen recomendaciones sobre que modelos usar en el aula, dando características del mismo y de las competencias que desarrollarían los alumnos. Con éstas herramientas se puede lograr un aprendizaje significativo, en casi cualquier asignatura, siempre y cuando esten bien orientadas las actividades.

Por ejemplo:

Uso de Nxt. Introducción a la Robótica
Este programa de estudios multimedia es la herramienta ideal para presentar la robótica en clases de secundaria o últimos cursos de primaria. Permite a los profesores enseñar conceptos de matemáticas, tecnología, didáctica y ciencia utilizando los robots LEGO Mindstorms NXT.
Los alumnos aprenden a programar comportamientos básicos de los robots utilizando motores y sensores de rotación, de sonido, de luz, táctiles y ultrasónicos. Incluye nueve lecciones de investigación a fondo basadas en robots del mundo real. En los vídeos se enseña paso a paso a los alumnos a utilizar el lenguaje de programación, construir robots, programar comportamientos básicos de los robots, elegir sensores, a triunfar en competiciones de robots, etc.

Los alumnos comienzan aprendiendo instrucciones básicas para la programación, el movimiento y la construcción de robots y, posteriormente, pasan a trabajar con sensores y comportamientos más complejos de los robots. Incluye seis proyectos de investigación a fondo que abarcan los conceptos clave de la ciencia, la tecnología, la didáctica y las matemáticas y plantean numerosas preguntas para reforzar los resultados didácticos clave.
Para reflexionar...
Como dato curioso, en la sesión presencial, al estar viendo la entrevista que hace el Dr. Gándara sobre la Robotica Movil, una compañera menciono "esto es cosa del demonio", esto nos hace reflexionar sobre la evolución que tienen las tecnologías en el mundo, y que son herramientas que logran que los niños y adolescentes desarrollen muchas competencias, el objetivo será incorporarlas al aula de la mejor manera. Sobre todo en el sector público nivel básico. Iniciando con primaria con el uso de lego para ir desarrollando en ellos la creatividad en la construcción de modelos, para que cuando pasen a secundaria desarrollen en plenitud diseños mentales que despues puedan construir con las piezas y con el uso del software, así dejarían de ser cosa del demonio para migrar a ser cosas cotidianas y de aprendizaje, para alumnos y docentes.




Referencias
Wikipedia, concepto de Robotica Educativa, recuperado el 16 de Octubre del 2009 de:
http://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica_Educativa

Robotics Academy, recuerado el 16 de Octubre del 2009 de:

Mindstorms Nxt, recuperado el 15 de Octubre del 2009 de:

jueves, 8 de octubre de 2009

Sesion 11

Conclusiones del software de simulación (Logo y Scratch)

Integrantes del equipo 5:

*Miguel Ángel Valdés Plata
*Liliana Muciño Jiménez
*Yarelly Patiño Garibay


La clave en el aprendizaje es el maestro. Logo y Scratch son buenas herramientas; pero no una que los estudiantes utilizarían para su propio beneficio o por voluntad propia. Los maestros involucran a sus estudiantes en el aprendizaje, dándoles alternativas, creando ambientes útiles, y transformando errores en oportunidades para la exploración. Logo y Scratch son herramientas poderosas ya que su mismo diseño los hace amigables, extensibles y flexibles atributos que están inmersos en el lenguaje, mismo del constructivismo donde el “aprender haciendo” crea nuevas expectativas de conocimiento .

Los maestros que usan el software de simulación caminan sobre la fina línea entre la exploración libre y el plan de estudios pre-planificado, estos programas son eficientes herramientas en el desarrollo del pensamiento crítico dada la gran cantidad de variantes que deben de implementar en cada uno de los proyectos a desarrollar.
Cuando un proyecto es compartido o publicado se manifiesta la intencionalidad del trabajo colaborativo y el esfuerzo soslaya el orgullo del término del mismo.

La puesta en marcha de cada uno de estos simuladores en un entorno de aprendizaje conlleva el conocimiento del programa, el manejo, las ventajas, la planeación de clase así como el compromiso del personal involucrado en la realización y término de cada uno de los mismos; sin dejar de lado la infraestructura que es necesaria y el apoyo de la autoridades con un involucramiento desde cada uno de los niveles jerárquicos.

Bibliografía:

Recuperado de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9 Consultado el 6 Octubre del 2009.
Resnick M.(2009) “Rethinking Learning in the Digital Age” (Repensar el aprendizaje en la Era Digital) en
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=284&ida=906&art=1 .
Recuperado en
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9 consultado el 6 de octubre del 2009.

lunes, 5 de octubre de 2009

Aprender descubriendo: la simulación

SESION 10
Aprender descubriendo: la simulación

Integrantes del equipo 5:
*Miguel Ángel Valdés Plata
*Liliana Muciño Jiménez
*Yarelly Patiño Garibay
Objetivo: Reconocer qué se requiere para aplicar la simulación como estrategia didáctica (aprendizaje por descubrimiento) a partir de sus ventajas y desventajas, de sus componentes centrales, del reconocimiento de los tipos de simuladores y de la experiencia de uso de un simulador educativo.

Conclusiones de los simuladores usados.

Simulador Stella.

Stella es un simulador ofrece una forma práctica de visualizar de forma dinámica y comunicar cómo los sistemas y las ideas realmente funcionan, es decir, es como ver en la realidad lo que pasaría en un determinada situación, además que a los docentes nos permite explicar y mostrar una realidad futura de situaciones actuales que de acuerdo a los factores que se tomen en cuenta obtendremos los resultados que el simulador nos muestra, por ejemplo, podemos plantearnos la pregunta ¿Cómo el cambio climático influyen en un ecosistema en el tiempo?, o ¿Cómo los precios del petróleo frente a las perturbaciones de la oferta y la demanda? O que tal ¿Qué pasará cuando haya desaparecido la capa de ozono?

STELLA tiene Diagramas, gráficos, animación y ayuda a los estudiantes a descubrir las relaciones entre las variables de una ecuación.

Simulador Extend

ExtendSim es a nuestro parecer un gran programa de Simulación de todo tipo de situaciones. ExtendSim permite simular cualquier sistema o proceso mediante la creación de una representación lógica en un formato fácil de usar. En el proceso académico, como docentes, el trabajo será sencillo ante los estudiantes, ya que los estudiantes lo interpretarán como un sencillo juego.
Es fácil de usar y muy poderoso, es una herramienta para la simulación de procesos. Te ayuda a comprender los sistemas complejos y producir mejores resultados más rápidamente.

Con ExtendSim podemos:

  • Predecir la evolución y los resultados de determinadas acciones
  • Estimular el pensamiento creativo
  • Visualizar procesos de lógica en un entorno virtual
  • Identificar las áreas problemáticas antes de la aplicación
  • Explorar los posibles efectos de las modificaciones
  • Confirmar que se conocen todas las variables
  • Optimizar las operaciones
  • Evaluar las ideas y la identificación de ineficiencias
  • Entender por qué se producen los fenómenos observados
  • Identificar la viabilidad de los planes



Simulador AgentSheets.

Es un simulador que tiene programas interactivos y juegos virtuales, es una nueva forma de utilizar didácticamente la tecnología. Al estar navegando por el simulador, resulta accesible entrar a los juegos virtuales. Por que además estos juegos se pueden modificar. Los usos de cómputo que se pueden dar están en la ciencia, y se tiene la oportunidad de poder subirlos en línea.Los juegos que contiene este simulador le permite al alumno aprender conceptos de informática, de lógica y de pensamiento algorítmico. Al estar explorando este simulador entre al juego de frogger que es una ranita que tiene que pasar unas calles y un lago y pasar al otro lado. Si bien es una herramienta muy básica, se le puede motivar e iniciar al alumno a utilizar la computadora, sobre todo para niños de primaria. Podría ser una herramienta muy útil en el aula, siempre y cuando se oriente bien hacia una asignatura específica.

Stagecast
El concepto general es un poco como algunos sistemas donde se hacen desafios simples (navegar por un rio) o más complejos donde se predice (lo que sucede en un sistema ecológico), puede que se tenga una idea si se ha usado el lenguaje de programación visual que proporciona con Lego Mindstorms. Sin embargo, esto no requiere ningún hardware especial, y los detalles se parecen mucho más interesantes y flexibles para el usuario; en mi opinión es excelente herramienta para distintas materias.

Net Logo
El diseño del programa está basado en proyectos; dirigido a la instrucción de ciencias de la computación y matemáticas en las escuelas de nivel medio. Son herramientas de software que el usuario tiene acceso sin grandes conocimientos de programación y al igual de los otros los desafíos son herramienta útil para el desarrollo de las funciones mentales superiores.