jueves, 15 de octubre de 2009

Sesión 12. "La róbotica pedagógica"


Sesión 12.

Conclusiones y apreciaciones de los sitios consultados sobre la róbotica educativa.

Integrantes del equipo 5:

*Miguel Ángel Valdés Plata
*Liliana Muciño Jiménez
*Yarelly Patiño Garibay


No cabe duda que el tema de róbotica educativa es "maravilloso", las páginas que estuvimos revisando nos hace tener una visión amplia de la gran experiencia que es usar la robótica en las aulas.

Desafortunadamente en las escuelas donde laboramos, nos enfrentamos a la inequidad y a la falta de infraestructura en cuestión de materiales de este tipo, y que la mayoría de los docentes no están capacitados para operarlos y para moderar el aprendizaje de los mismos.

Retomando el concepto que da Wikipedia, la 'Robótica Educativa'es un medio de aprendizaje, en el cual participan las personas que tienen motivación por el diseño y construcción de creaciones propias (objeto que posee caraceristicas similares a las de la vida humana o animal). Éstas creaciones se dan en primera instancia de forma mental y posteriormente en forma física, las cuales son construidas con diferentes tipos de materiales y controladas por un sistema computacional, los que son llamados prototipos o simulaciones.


Mindstorm es un juego de róbotica para niños fabricado por la empresa Lego. Del sitio visitado de Lego Mindstorm nxt, resulta interesante navegar en el mismo, ya que se pueden encontrar videos y módelos de robots que se pueden construir. También buscamos algunos videos en youtube, recomendadas para ejemplificar "las maravillas" que podemos hacer con la róbotica de Midstorm.

Mindstorm nxt rubik cube solver
http://www.youtube.com/watch?v=3QOvEG27Gt4

En el sitio de Robotics Academy, muestra algunos programas de estudios multimedia, estos permiten a los profesores enseñar conceptos de matemáticas, tecnología, didáctica y ciencia utilizando los robots. Algunos modelos de róbotica que recomiendan son: Robotics Enginnering I y II, Rob End Home School, Science y Data Logging, Nxt Video Trainer, Robotics Educator Rcx y Robolab Video trainer.

Este sitio en particular nos gusto, ya que hacen recomendaciones sobre que modelos usar en el aula, dando características del mismo y de las competencias que desarrollarían los alumnos. Con éstas herramientas se puede lograr un aprendizaje significativo, en casi cualquier asignatura, siempre y cuando esten bien orientadas las actividades.

Por ejemplo:

Uso de Nxt. Introducción a la Robótica
Este programa de estudios multimedia es la herramienta ideal para presentar la robótica en clases de secundaria o últimos cursos de primaria. Permite a los profesores enseñar conceptos de matemáticas, tecnología, didáctica y ciencia utilizando los robots LEGO Mindstorms NXT.
Los alumnos aprenden a programar comportamientos básicos de los robots utilizando motores y sensores de rotación, de sonido, de luz, táctiles y ultrasónicos. Incluye nueve lecciones de investigación a fondo basadas en robots del mundo real. En los vídeos se enseña paso a paso a los alumnos a utilizar el lenguaje de programación, construir robots, programar comportamientos básicos de los robots, elegir sensores, a triunfar en competiciones de robots, etc.

Los alumnos comienzan aprendiendo instrucciones básicas para la programación, el movimiento y la construcción de robots y, posteriormente, pasan a trabajar con sensores y comportamientos más complejos de los robots. Incluye seis proyectos de investigación a fondo que abarcan los conceptos clave de la ciencia, la tecnología, la didáctica y las matemáticas y plantean numerosas preguntas para reforzar los resultados didácticos clave.
Para reflexionar...
Como dato curioso, en la sesión presencial, al estar viendo la entrevista que hace el Dr. Gándara sobre la Robotica Movil, una compañera menciono "esto es cosa del demonio", esto nos hace reflexionar sobre la evolución que tienen las tecnologías en el mundo, y que son herramientas que logran que los niños y adolescentes desarrollen muchas competencias, el objetivo será incorporarlas al aula de la mejor manera. Sobre todo en el sector público nivel básico. Iniciando con primaria con el uso de lego para ir desarrollando en ellos la creatividad en la construcción de modelos, para que cuando pasen a secundaria desarrollen en plenitud diseños mentales que despues puedan construir con las piezas y con el uso del software, así dejarían de ser cosa del demonio para migrar a ser cosas cotidianas y de aprendizaje, para alumnos y docentes.




Referencias
Wikipedia, concepto de Robotica Educativa, recuperado el 16 de Octubre del 2009 de:
http://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica_Educativa

Robotics Academy, recuerado el 16 de Octubre del 2009 de:

Mindstorms Nxt, recuperado el 15 de Octubre del 2009 de:

jueves, 8 de octubre de 2009

Sesion 11

Conclusiones del software de simulación (Logo y Scratch)

Integrantes del equipo 5:

*Miguel Ángel Valdés Plata
*Liliana Muciño Jiménez
*Yarelly Patiño Garibay


La clave en el aprendizaje es el maestro. Logo y Scratch son buenas herramientas; pero no una que los estudiantes utilizarían para su propio beneficio o por voluntad propia. Los maestros involucran a sus estudiantes en el aprendizaje, dándoles alternativas, creando ambientes útiles, y transformando errores en oportunidades para la exploración. Logo y Scratch son herramientas poderosas ya que su mismo diseño los hace amigables, extensibles y flexibles atributos que están inmersos en el lenguaje, mismo del constructivismo donde el “aprender haciendo” crea nuevas expectativas de conocimiento .

Los maestros que usan el software de simulación caminan sobre la fina línea entre la exploración libre y el plan de estudios pre-planificado, estos programas son eficientes herramientas en el desarrollo del pensamiento crítico dada la gran cantidad de variantes que deben de implementar en cada uno de los proyectos a desarrollar.
Cuando un proyecto es compartido o publicado se manifiesta la intencionalidad del trabajo colaborativo y el esfuerzo soslaya el orgullo del término del mismo.

La puesta en marcha de cada uno de estos simuladores en un entorno de aprendizaje conlleva el conocimiento del programa, el manejo, las ventajas, la planeación de clase así como el compromiso del personal involucrado en la realización y término de cada uno de los mismos; sin dejar de lado la infraestructura que es necesaria y el apoyo de la autoridades con un involucramiento desde cada uno de los niveles jerárquicos.

Bibliografía:

Recuperado de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9 Consultado el 6 Octubre del 2009.
Resnick M.(2009) “Rethinking Learning in the Digital Age” (Repensar el aprendizaje en la Era Digital) en
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=284&ida=906&art=1 .
Recuperado en
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9 consultado el 6 de octubre del 2009.

lunes, 5 de octubre de 2009

Aprender descubriendo: la simulación

SESION 10
Aprender descubriendo: la simulación

Integrantes del equipo 5:
*Miguel Ángel Valdés Plata
*Liliana Muciño Jiménez
*Yarelly Patiño Garibay
Objetivo: Reconocer qué se requiere para aplicar la simulación como estrategia didáctica (aprendizaje por descubrimiento) a partir de sus ventajas y desventajas, de sus componentes centrales, del reconocimiento de los tipos de simuladores y de la experiencia de uso de un simulador educativo.

Conclusiones de los simuladores usados.

Simulador Stella.

Stella es un simulador ofrece una forma práctica de visualizar de forma dinámica y comunicar cómo los sistemas y las ideas realmente funcionan, es decir, es como ver en la realidad lo que pasaría en un determinada situación, además que a los docentes nos permite explicar y mostrar una realidad futura de situaciones actuales que de acuerdo a los factores que se tomen en cuenta obtendremos los resultados que el simulador nos muestra, por ejemplo, podemos plantearnos la pregunta ¿Cómo el cambio climático influyen en un ecosistema en el tiempo?, o ¿Cómo los precios del petróleo frente a las perturbaciones de la oferta y la demanda? O que tal ¿Qué pasará cuando haya desaparecido la capa de ozono?

STELLA tiene Diagramas, gráficos, animación y ayuda a los estudiantes a descubrir las relaciones entre las variables de una ecuación.

Simulador Extend

ExtendSim es a nuestro parecer un gran programa de Simulación de todo tipo de situaciones. ExtendSim permite simular cualquier sistema o proceso mediante la creación de una representación lógica en un formato fácil de usar. En el proceso académico, como docentes, el trabajo será sencillo ante los estudiantes, ya que los estudiantes lo interpretarán como un sencillo juego.
Es fácil de usar y muy poderoso, es una herramienta para la simulación de procesos. Te ayuda a comprender los sistemas complejos y producir mejores resultados más rápidamente.

Con ExtendSim podemos:

  • Predecir la evolución y los resultados de determinadas acciones
  • Estimular el pensamiento creativo
  • Visualizar procesos de lógica en un entorno virtual
  • Identificar las áreas problemáticas antes de la aplicación
  • Explorar los posibles efectos de las modificaciones
  • Confirmar que se conocen todas las variables
  • Optimizar las operaciones
  • Evaluar las ideas y la identificación de ineficiencias
  • Entender por qué se producen los fenómenos observados
  • Identificar la viabilidad de los planes



Simulador AgentSheets.

Es un simulador que tiene programas interactivos y juegos virtuales, es una nueva forma de utilizar didácticamente la tecnología. Al estar navegando por el simulador, resulta accesible entrar a los juegos virtuales. Por que además estos juegos se pueden modificar. Los usos de cómputo que se pueden dar están en la ciencia, y se tiene la oportunidad de poder subirlos en línea.Los juegos que contiene este simulador le permite al alumno aprender conceptos de informática, de lógica y de pensamiento algorítmico. Al estar explorando este simulador entre al juego de frogger que es una ranita que tiene que pasar unas calles y un lago y pasar al otro lado. Si bien es una herramienta muy básica, se le puede motivar e iniciar al alumno a utilizar la computadora, sobre todo para niños de primaria. Podría ser una herramienta muy útil en el aula, siempre y cuando se oriente bien hacia una asignatura específica.

Stagecast
El concepto general es un poco como algunos sistemas donde se hacen desafios simples (navegar por un rio) o más complejos donde se predice (lo que sucede en un sistema ecológico), puede que se tenga una idea si se ha usado el lenguaje de programación visual que proporciona con Lego Mindstorms. Sin embargo, esto no requiere ningún hardware especial, y los detalles se parecen mucho más interesantes y flexibles para el usuario; en mi opinión es excelente herramienta para distintas materias.

Net Logo
El diseño del programa está basado en proyectos; dirigido a la instrucción de ciencias de la computación y matemáticas en las escuelas de nivel medio. Son herramientas de software que el usuario tiene acceso sin grandes conocimientos de programación y al igual de los otros los desafíos son herramienta útil para el desarrollo de las funciones mentales superiores.

viernes, 25 de septiembre de 2009

Sesión 9: Recursos de apoyo para el aprendizaje en línea.

SESION 9


Integrantes del equipo 5:

*Liliana Muciño Jiménez
*Miguel Ángel Valdés Plata
*Yarelly Patiño Garibay




Objetivo: Reconocer la relación que existe de las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos, así como conocer las ventajas y desventajas de los Objetos de Aprendizaje.




¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?


La educación en línea, como una de las modalidades de mayor crecimiento en el contexto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), es un concepto polémico y que debido a sus características intrínsecas de versatilidad, flexibilidad y neutralidad epistemológica, frecuentemente genera puntos de vista encontrados de aceptación-rechazo, optimismo-pesimismo, confianza-recelo o entusiasmo-miedo. Es por eso que la relación que existe entre las diferentes variables de la educación en línea y los soportes pedagógicos, es que ambos tienen como base fundamental el desarrollo de las habilidades de los alumnos, promoviendo a su vez el estudio independiente y la autogestión de aprendizaje a partir del trabajo colaborativo (entre compañeros y docente) utilizando a su vez las herramientas de la tecnología y la comunicación, donde debemos resaltar las opciones de a sincronía, que relativizan el tiempo y el espacio a través de la conexión remota.


La educación en línea es uno nuevo escenario que supone la aparición de nuevos papeles docentes a asumir, tanto por parte del profesor como por el equipo docente que se sumerja en un proceso formativo en línea, los cuales podrán considerarse variables determinantes que garanticen la calidad y la eficacia del proceso formativo que se efectúen por la red.




¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?



Es indispensable si partimos de que es la capacidad de autorregulación y estudio independiente donde el alumno implica los elementos de tiempo y sus objetivos marcados. Es por eso que el alumno parte del análisis de las tareas o aprendizajes pretendidos.


El argumento por el cual se debe llegar a una modalidad de autoinstrucción seria que el estudiante a distancia administra su tiempo y su propio proceso resulta también válido por que se lleva acabo como una ejecución independiente.





¿Constituye los Objetos de de Aprendizaje un retroceso potencial o avance formidable?




Los objetos de aprendizaje son una tecnología instruccional, es decir, sirven para que los alumnos aprendan; dicha tecnología está basada en el paradigma de cómputo orientado a objetos, el cual se refiere a crear componentes o módulos que puedan ser reutilizables en otros programas, es por eso que a raíz de este punto podemos decir que los Objetos de Aprendizaje son un avance formidable en el desarrollo de la educación ya que en el terreno de la enseñanza, la idea es que nosotros, los maestros, podamos crear componentes educativos reutilizables, de tal manera que los objetos de aprendizaje serían pequeños componentes instruccionales que puedan ser reutilizados en diferentes contextos de aprendizaje.


Algunas de las características que destacan de los Objetos de Aprendizaje podemos mencionar que: son reusables, sus costos para el desarrollo no son exorbitantes, la eficiencia del tiempo, son flexibles, portables, accesibles, interactivos, son adaptables y se basan en competencias.



¿Dónde radica su fuerza y donde su debilidad?



Para que un Objeto de Aprendizaje tenga fuerza va a depender de dos cosas:


a) En primera instancia del maestro, es decir que le dé un sentido u objetivo de aprendizaje.
b) Del alumno; al referirnos que los estudiantes debes de desarrollar su curiosidad e intuición para que exploten más sus habilidades.


Por otra parte su debilidad va a radicar en que si la guía y orientación que reciban los alumnos no es la adecuada, no podrán explotar al máximo el objetivo de los Objetos de Aprendizaje.





Bibliografía:

ADELL, J. (1998): "Redes y educación". En J. de PABLOS y J. JIMÉNEZ (Coords.): Nuevas tecnologías, comunicación audiovisual y educación. Barcelona: CEDECS. 177-212.



ALONSO, CATALINA y GALLEGO, DOMINGO, J.: (1997): La informática desde la perspectiva de los educadores. Madrid: Universidad Nacional de Educación a Distancia.

martes, 15 de septiembre de 2009

Sesión 8. Los retos y oportunidades de la educación en línea.

Sesión 8. Los retos y oportunidades de la educación en línea.

Integrantes del equipo 5:
*Liliana Muciño Jiménez
*Miguel Ángel Valdés Plata
*Yarelly Patiño Garibay



Objetivo de esta sesión: Diferenciar entre las modalidades de educación a distancia, educación abierta, e-learning, educación virtual, educación en línea y blended learning o educación mixta.Reconocer las ventajas y desventajas de la educación en línea.

En esta ocasión como parte de la actividad 6 de la agenda de la sesión, nos dimos a la tarea de investigar otra herramienta además de moodle que fuera un Sistema de Gestión de cursos en línea, en nuestra indagación encontramos a Edu 2.0 y CLAROLINE, de este sistema mencionamos sus características más importantes, las ventajas de usarlo y algunas diferencias con Moodle y Blackboard.
Antes de comenzar con nuestros dos ejemplos realizamos una pequeña introducción:
Un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) ó Virtual learning environment (VLE) es un sistema de software diseñado para facilitar a profesores la gestión de cursos virtuales para sus estudiantes.
El sistema permite seguir el progreso de los principiantes, puede ser controlado por los profesores y los mismos estudiantes y originalmente estaba diseñado para el desarrollo de cursos a distancia.
Los componentes de estos sistemas incluyen; contenido, foros, charla, cuestionarios y ejercicios tipo múltiple-opción, verdadero/falso y respuestas de una palabra. Los profesores completan estas plantillas y después las publican para ser utilizados por los estudiantes.
Algunas herramientas para la creación de recursos para la educación en línea son:.campus ,.LRN, ANGEL Learning ,Apex Learning K-12, TeleAprendizaje, ATutor, Blackboard, Bodington, Claroline, ClassCentral, Click-a-teacher, Desire2Learn, Digilearn², Dokeos, eCollege, Edumate, FirstClass, FrogTeacher, Fronter, ILIAS, Kaleidos (VTLE), Link on Learning (Link on Learning), LON-CAPA, Moodle, OLAT, Sakai Project, Scholar360, VClass, WebCT, CLIX, Studywiz, Ossett, Teletop ([2]). Es importante mencionar que las principales plataformas en instituciones latinoamericanas se encuentran Moodle, Dokeos y Claroline.
Ahora bien, partiendo de lo anterior nos enfocaremos a EDU 2.0 y CLAROLINE.

EDU 2.0
http://www.edu20.org/ww.edu20.org/ww.edu20.org/







Nombre: edu 2.0, significa 'próxima generación en educacion'.


Misión: Hacer la enseñanza y el aprendizaje más eficiente y entretenido.


Servicio: Sitio Web Educativo Gratuito con características especiales para profesores, estudiantes y padres.Cualquiera puede enseñar y/o aprender usando el sistema, estando en la escuela, en su casa, o donde se encuentre.

Historia: Fundado en 2006 por Graham Glass. Graham es un empresario ganador en 1996 del Premio Empresario del Año.



Características más importantes:


  • En este sistema se pueden subir contenidos y se alojan de forma gratuita.

  • Se pueden utilizar todos o solo algunos de los servicios, si así se desea.

  • Es un site con servicios principalmente educativos.

  • Se pueden impartir o tomar clases de Internet o hacer cursos personalizados e individuales que se pueden utilizar a nivel global.


Algunas diferencias con respecto a Moodle y Blackboard:


  1. El sistema provee alojamiento web gratuito.
  2. No se tiene que descargar ningún software o manejar tus propios servidores.
  3. Tiene una sección de "recursos" que permite navegar por temas a través de miles de recursos gráficos contribuidos por la comunidad.
  4. Tiene un sistema de aprendizaje personalizado que permite al estudiante seguir sus estudios a su propio ritmo y seguir sus progresos con respecto al plan de estudios elegido.
  5. El site edu 2.0, va dirigido a las escuelas y es gratis porque es una labor que el fundador así ha decidido.



Algunos servicios que ofrece:






  • Gratis

  • Multilingüe: Disponible en más de 10 idiomas

  • Clases: Enseñar clases privadas o públicas

  • Lecciones: Crear y compartir planes de lecciones

  • Recursos: Más de 15,000 recursos aportados por la comunidad

  • Compartir: Gane puntos compartiendo sus recursos favoritos

  • Registro de Calificaciones: Incluye ponderaciones, estadísticas y gráficos

  • Trabajos: Asignar, efectuar seguimiento y evaluar trabajos en línea

  • Certificado de estudios: Ver los expedientes de las notas de todos tus alumnos

  • Pruebas Cortas: Crear pruebas en linea con una variedad de tipos de preguntas

  • Debates: Estupendo para estimular el pensamiento crítico

  • Asistencia: Controlar la asistencia y opcionalmente otorgar puntos

  • Aplicaciones gráficas: Integración con muchas aplicaciones populares

  • Mensajería: Transmisión de mensajes privados con integración opcional a correo electrónico

  • Foros: Discusiones en cadena de mensajes con integración a correo electrónico y formato RSS

  • Chat: Mensajería instantánea para discusiones de grupo

  • Grupos: Para miembros con intereses comunes

  • Blogs: Blogs públicos y blogs de clases privadas

  • Wikis: Páginas compartidas para una fácil colaboración

  • Feeds: Crear contenidos de informativos personalizados para clases

  • Encuestas: Realice encuestas con sus alumnos

  • Comunidad: Interactuar con otros estudiantes y profesores
  • Entre otros.

CLAROLINE

POTENCIALIDADES PEDAGÓGICAS DE CLAROLINE:Claroline es un Sistema de Administración de cursos basados en Web. Este sistema permite a maestros (profesores,conferencistas) crear y administrar sitios web que pueden ser desplegados en un navegador o browser (Internet Explorer,Netscape, Mozilla, ...).

Permite como docente:

*Publicar documentos en cualquier formato (Word, PDF, HTML, Video...).
*Administrar foros de discusión tanto públicos como privados.
*Administrar una lista de enlaces o ligas (links).
*Crear grupos de estudiantes.
*Confeccionar ejercicios.
*Puede estructurar una agenda con tareas y plazos (fechas límites).
*Hacer anuncios (también vía correo electrónico).
*Sus estudiantes pueden enviar documentos (tareas,papers,etc).


POTENCIALIDADES TECNICAS DE CLAROLINE: Técnicamente hablando, un "Docente" en Claroline solo necesita estar familiarizado con el navegador de su preferencia. Solo se le preguntará con la forma, hacer click en "OK" y deberá disponer de un directorio en su computador local los documentos que desea subir a la plataforma, pero solo para tener un mejor orden de ellos, nada más.

Muchos profesores se familiarizan muy rápido con Claroline, en muchos casos en tan solo dos o tres horas sin que estos tengan algún tipo de conocimientos técnicos de computación. Incluso la lectura de este manual puede resultar superfluo. De esta forma, ellos solamente se pueden concentrar en las cosas que realmente importan para enseñar tales como: el contenido, un buen escenario educacional, pero recordando la autonomía y la no necesidad de un equipo técnico para administrar el sitio Web del curso.

Finalmente, Claroline es un groupware asíncrono y colaborativo, es un proyecto de software libre y está escrito en el lenguaje de programación PHP.Está disponible para plataformas (Linux) y navegadores libres (Mozilla, Netscape), y plataformas (Unix, Mac OS X y Windows) y navegadores propietarios (Internet Explorer).

Puede ser utilizado para administrar cursos virtuales en entornos e-learning ya que permite:

Publicar documentos en cualquier formato: word, pdf, html, vídeo, etc.
Administrar foros de discusión tanto públicos como privados.
Administrar listas de enlaces.
Crear grupos de estudiantes.
Confeccionar ejercicios.
Estructurar una agenda con tareas y plazos.
Hacer anuncios, vía correo electrónico por ejemplo.
Gestionar los envíos de los estudiantes: documentos, tareas, trabajos, etc.
Crear y guardar chats.

CONCLUSIONES: Los Ambientes Virtuales, se basan en el principio de aprendizaje colaborativo donde se permite a los estudiantes realizar sus aportes y expresar sus inquietudes en los foros, ademas van apoyados de herramientas multimediales que hagan mas agradable el aprendizaje pasando de ser simplemente un texto en linea, a un entorno interactivo de construcción de conocimiento.

En espera de sus comentarios.

miércoles, 9 de septiembre de 2009

Fecha: 8 de Septiembre del 2009
Integrantes del equipo 5:
*Miguel Ángel Valdés Plata
*Yarelly Patiño Garibay
*Liliana Muciño Jiménez

Estrategia de enseñanza-aprendizaje
· Objetivo
Identificar los valores como parte importante de la convivencia social mediante la creación de una historieta.
· Tema a desarrollar
Valores y convivencia social.
· Actividades
DOCENTE
Lluvia de ideas donde se precise que es una historieta y las partes que las integran.
ALUMNO
Escribir en el cuaderno de notas las partes que integran una historieta.
DOCENTE
Visitar un sitio de historieta para contrastar los resultados obtenidos
http://mafalda.dreamers.com/
http://marvel.com/
ALUMNO
Agregar o corregir partes que integran una historieta.
1. Cartuchos (cuadros de dibujo)
2. Onomatopeyas.
3. Globos de dialogo.
4. Personajes.
5. Cartela (narrador).
DOCENTE
Prepara y correr en la computadora el audio del “Temido enemigo” de “Cuentos para pensar” Audio en la voz de Jorge Bucay en el aula.
ALUMNO
Escuchar el audio del “Temido enemigo” de “Cuentos para pensar” Audio en la voz de Jorge Bucay en el aula.
(http://ca.geocities.com/el_rincon_de_nora/Cuentos/jorge_bucay_el_temido_enemigo.htm )
DOCENTE
Iniciar una lluvia de ideas donde se señalen los valores encontrados en el cuento escuchado.
ALUMNO
Escribir en su cuaderno de notas los valores encontrados y la importancia social que tienen.
DOCENTE
Indicar a los alumnos que crearán una historieta del cuento escuchado pero en un contexto actual, es decir con personajes y situaciones actuales.
ALUMNO
Realizar la historieta acorde a lo establecido.
DOCENTE
Indicar que los trabajos se magnificarán con ayuda de una copiadora y serán exhibidos en los murales de la escuela además de ser compartidos en el grupo
ALUMNO
Aumentar el trabajo en medios digitales para su presentación y exponer ante los compañeros el trabajo realizado, mencionando los valores que se ilustraron y el porque de su importancia.

· Recursos
1. Cuaderno de notas
2. Computadora con conexión a internet y bocinas.
3. Papel cartulina de doble carta.
4. Copiadora.

· Evaluación
1. Calidad del trabajo (realidad reflejada)
2. Cantidad de valores analizados.
3. Actitud mostrada en el trabajo.
4. Trabajo colaborativo
5. Autoevaluación ( los puntos antes mencionados analizados por el alumno y el porqué de su evaluación)

viernes, 4 de septiembre de 2009

Sesión 6: WebQuest

Fecha: 1 de Septiembre del 2009
Integrantes del equipo 5:
*Miguel Ángel Valdés Plata
*Yarelly Patiño Garibay
*Liliana Muciño Jiménez
Conclusiones del equipo 5
Tema: ¿Qué entendimos por WebQuest?

Nos quedo claro que una WebQuest es una actividad didáctica que consiste en una investigación guiada, cuya finalidad es promover la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica.
Las WebQuest las podemos utilizar como recurso didáctico puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.

La WebQuest debe tener la siguiente estructura:

a) Introducción
b) Tarea
c) Proceso
d) Recursos
e) Evaluación
f) Conclusión
g) Autores

Por ultimo aclaramos que para desarrollar una WebQuest es necesario crear un sitio web o un servicio de blogs.
En la WebQuest se plantean una serie de preguntas sobre un tema que se pueden contestar visitando unos enlaces de otras páginas relacionadas con el tema. Muchas veces se hace una pregunta principal al final para comprobar los conocimientos adquiridos sobre el tema.